【VGC2020】2020年の構築の振り返り
どうも、grandです。
もう少しで2021年ですね。来年もよろしくお願いします。
VGC2021の考察も進み、公式大会を待ち望んでいる頃だと思いますが、その前にVGC2020で僕が使用した主な構築とその経緯について今更ながらまとめておこうと思います。
大した結果も残していない自分が備忘録として書くため読者の方にはほとんど意味のないものかもしれませんが、前ルールの環境を振り返りつつ読み物として楽しんでくださる方が1人でもいれば幸いです。
また、おまけとしてS12で最終22位、レート2013を達成した構築を紹介したいと思います。そちらはVGC2021ルールの構築のため少しでも参考になれば光栄です。
- 1.S1(剣盾発売日11/15∼12月)
- 2. S2(1月)
- 3. S3~4(2・3月)・INCFeb(2/28∼3/1)
- 4. S5・INCApr(4/10~4/12)
- 5. S6(5月)・INCMay(5/22~5/24)
- 6. S7・日本一決定戦予選(6/26∼6/28)
- 7. S8(7月)
- 8. S9(8月)
- 9. S10∼11(9・10月)
- 10. バトルレジェンド(10/16∼10/18)
- <おまけ>S12(VGC2021)
- あとがき
1.S1(剣盾発売日11/15∼12月)
サザンドサイスイッチ
使用期間:S1前半(11月)
@命の珠 悪の波動/流星群/放射/守る
@スカーフ 10万/ドロポン/ボルチェン/トリック
@チョッキ ウィップ/ジャイロ/はたき落とす/ボディプレス
@弱保 岩雪崩/地震/馬鹿力/守る
@襷 ジャイロ/地均し/催眠術/トリル
剣盾発売直後に作った構築。構築のネタについては発売前から考えていて、地均し弱保ドサイドンと嘘泣きビートを誰よりも早く使用したと今でも思っている(多分同じことを思っている人30人はいる)。12月末に行われたWorld Champion Invitational 2020(世界チャンピオンのみ参加の大会)でビエラさんがドータドサイを使っていて、自分の着眼点は間違ってなかったと喜んだ半面、自分の構築力とプレイング力のなさを痛感した。
本格的にダブルをやるのは5年振りぐらいであったので、新たな仕様への対応も相まってプレイングが悲惨な状態だった。マスボ級に上がるのすらかなりの試合数かかってしまい悲しみに暮れていた。
バンギトドンスタン
使用期間:S1後半(12月)・第1回てんのめぐみオフ(12/8)・フラワーギフトオフ(12/22)
実績:S1最終2桁・フラワーギフトオフ3位
@オボン オバヒ/10万/鬼火/守る
@弱保 岩雪崩/かみ砕く/馬鹿力/守る
@ウイ 濁流/大地/自己再生/守る
@アッキ トリル/影打ち/じゃれつく/鬼火
@ラム ブレバ/アイヘ/ビルド/羽休め
@スカーフ 悪の波動/流星群/大地/放射
(@スカーフ スケイルノイズ/波動弾/放射/ラスカ)
サークルの先輩であるボウズさん(@bouzu_0273)が元々使っていたこの構築は、初めて見た時にヒトムトドンガアバンギの並びの完成度の高さに衝撃を受けた。結果的に2人とも最終2桁を達成できたので間違いなく強かった。特にトリル下での弱保バンギの耐久力・破壊力は使ってて感動するほどで、今でこそバンギの強さは周知の事実ではあるが当時の僕はバンギラスこそがVGC2020最強ポケモンだと確信していた。
ドラパを上から触れるポケモンとしてスカーフサザンドラ(途中から範囲打点のあるジャラランガ)を採用していたが、当時シングルで瞬間1位になりダブルでも少し数を増やしていたアイアントも上から殴ることが出来た。この頃はアイアントの対策がほとんどなされておらずアイアント側も無警戒で殴ってくることが多かったため火炎放射で全て焼却出来た。
余談だがこの頃初めてオフ会に参加するようになった。人生初のオフ会であった第1回てんのめぐみオフでは初戦がシャンディさんで死ぬほど緊張した(当然ボコボコにされた)。結果は予選落ちだったが、その後のフラワーギフトオフでは3位になることが出来た。予選でてるるんさんのアイアントを焼却して発狂させた。
2. S2(1月)
サザンエルフビート偽装ミトムキッス
使用期間:S2(1月)・ガラルダブル交流会(1/31)・さきゅオフ(2/1)
実績:さきゅオフベスト8
@ハバン 悪の波動/流星群/大地/ゲップ
@襷 追い風/嘘泣き/ムンフォ/守る
@オボン 10万/ドロポン/悪の波動/悪巧み
@ピントレンズ マジシャ/エアスラ/放射/この指
@チョッキ フレドラ/インファ/神速/バクア
@ウイ 濁流/大地/自己再生/守る
ドラパキッスが大流行したこのシーズンで、サザンドラを使ってこの2匹に殴り勝てないか考えた結果ハバンの実ダイアシッドサザンドラという初見殺しの権化のようなポケモンが誕生した。ドラパキッスに対し初手サザンエルフで入って嘘泣きダイアシッドをキッスに打つ。当時のキッスはHBばかりでDに振った個体がほとんど存在せず、またリリバを持っていることがほとんどでサザンドラがキッスを1発で倒す手段がないと考えられがちなため、守られることもなくマジシャか手助け、この指を打たれていた。そのためキッスを不意の一撃で倒せ、またドラパの攻撃は(手助け込みでも)襷とハバンでどちらも耐えるため次のターン追い風+C上昇ダイアークでドラパを倒せる。(当時の環境でのみ通用する立ち回りであり、ダイジェットをほぼ全個体が持っている今では不安定すぎる行動である)
1点読みが過ぎるギミックが目立つものの実は基本選出であるエルフウインミトムキッスの4匹はとても優秀で、ダイマピントキッスと悪巧みミトムの強さに気づくことが出来た。このシーズンで最終上位の構築にも数多く悪巧みミトム+キッスの組合せが存在し流行した。先駆けはS1でのじーんさんの構築だと思う。本人も記事でそう書いていたし僕もじーんさんの構築を見て真似た。じーんさんいつも参考にさせてもらってます。また飲みに行きましょう。
3. S3~4(2・3月)・INCFeb(2/28∼3/1)
ミロサマヨバンギ
使用期間:S3~4(2・3月)・第2回てんのめぐみオフ(2/8)・オーラスフィア(2/9)・INCFeb(2/28∼3/1)
実績:S3最終2桁・てんのめぐみオフベスト8・INCFeb最高1799最終1778
@弱保 岩雪崩/かみ砕く/馬鹿力/守る
@襷 アイヘ/10万馬力/ロックブラスト/剣の舞
@ピントレンズ マジシャ/熱風/この指/守る
@輝石 ナイヘ/地均し/サイチェン/トリル
@命の珠 10万/リフスト/悪の波動/サイチェン
@眼鏡 濁流/吹雪/ドロポン/マッドショット
(@眼鏡 ハイボ/破壊光線/マジフレ/電光石火)
(@チョッキ フレドラ/インファ/じゃれつく/神速)
ひろきんぐさん(@hirokingvgc)とさきゅオフで初めてお会いした時に持ち込んだ構築がかなりパワーがあって強い(実際ひろきんぐさんはこの構築の原型でS2で2ROM最終30位以内を達成している)と感じ、2人でINCに向けて調整した。この構築の原型は以下の記事から詳しい構築経緯が読める。
最強だと思っていた弱保バンギを100%暴れさせる取り巻きであり、またその取り巻きも眼鏡ミロカロスのような高火力ポケモンが採用されていて弱いポケモンが一切入っていない。ここまで僕が使ってきた構築はパワーのない(殴り合いに参加できない)ポケモンが入っており、それと自分の立ち回りとのギャップを感じていたので相当似た考えの構築を作るひろきんぐさんと構築共有することを決めた。
流行りのミトムキッスに強く出られるよう珠カットムを採用しミラーにも強くなった。ただこの構築ではほぼすべての試合でトリルを使って攻めるためドリュウズが上手く機能しないことが多かった。しかしドリュウズを抜くときつくなるポケモンが多いため見せポケとしては相当働いていたと思う。
てんのめぐみオフでもベスト8に入ることが出来るなどかなり強い構築に仕上がったものの、OCICでわいぽんさんが同様の構築で上位に入ったりとかなり認知されINCの頃には完全にメタ対象の構築となっていた。もちろんカットムや眼鏡ミロカロスの採用等他の似た構築とは異なる部分も多かったが、INCでは2人とも最上位で勝ち切ることが出来なかった。
この構築の基本選出としてミロサマヨでダイホロウアークへ圧力をかけるというものを考えていた。INCFebはカ・エールさんのダイマ珠ミロカロス(ダイアース持ち)+サマヨの並びが知れ渡った大会でもあるが、結果は残せなかったが考えの方向性は間違ってなかったのだと実感した。
4. S5・INCApr(4/10~4/12)
ドラパナットスイッチwith拘りミロバンギ
使用期間:S5(4月)・INCApr(4/10~4/12)
実績:S5最終3×位・INCApr最高1816最終1798(ひろきんぐさんが最終1838で予選抜け)
@命の珠 アロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/ダイビング
@鉢巻 岩雪崩/ダメ押し/馬鹿力/炎のパンチ
@メンハ 影打ち/じゃれつく/トリル/ゴーストダイブ
@眼鏡 濁流/吹雪/マッドショット/竜の波動
@チョッキ ウィップ/ジャイロ/はたき落とす/ボディプレス
@リリバ マジシャ/放射/この指/守る
間違いなくVGC2020で1番の自信作である構築。2月に引き続きひろきんぐさんと一緒に組んだ構築だが、これは完全に1から構築を組んだ。構築経緯などは上の記事でかなり詳しく書いている。
INCFebで結果を残した構築の中でもダントツに完成度の高い構築の1つとしてアルカナさんのバンギサマヨがある。有料ではあるものの、今読んでもためになるような記事なので知らない方は是非。僕も今でもたまに見返して構築作成の経緯などを学んでいる。完全にポケモンの教科書です、アルカナさんありがとうございます。
パワーの高い脳筋構築が好きな僕らがこの構築記事を読んで2人同時に考えたことが、「ダイホロウ+鉢巻バンギ超強くね?」だった。本当にちゃんと記事を読んだのか疑われても仕方ない。しかし、当時の環境にはまだダイマをしないバンギが少なかったこともありこれがかなり強いことに気が付き、ドラパバンギの並びが完成した。その当時流行っていたカ・エールパや上のアルカナパなど、当時いたドラパがほぼ全てSを落とした耐久振りであったことから最速ドラパと同速になることもほとんどなかった。そのためダイホロウ+鉢巻ダメ押しをかわすことも受けることも出来ない状況を簡単に作ることが出来た。
完成した構築も主軸がが珠ダイマ+鉢巻+眼鏡という火力特化の並びとなっている。しかし、そんな脳筋の並びでありながら高耐久を確保しつつ、またスイッチトリルで相手のS操作にも対応できるなど柔軟な立ち回りが出来、さらに6匹全員がダイマを切って相手を殴れるだけの火力を有していて完成度はかなり高い。手前味噌ではあるが、僕が知る限りでは先発ダイマ構築としてはこの構築が理想形に最も近いと思っている。またINCAprの上位構築にはダイマエース(ウォーグル等)+バンギ(襷がほとんど)の並びがそこそこあり、やはり上位勢の着眼点は同じなんだと実感した。
ここまで自信のある構築は初めてだったので、INCAprでは良い結果を残そうと意気込んでいた。しかし結果は僕のみ予選抜けならず。マッチング運に全く恵まれなかったのもあるが、この結果には相当落ち込み、自分の実力のなさを呪った。INCFebでは多かったもののその後数を減らしつつあったアイアントに対し最低限の対策しか入れなかったが、いざ大会が始まると90戦で13回もアイアントに当たるという悲劇と言いたいほどのマッチングをしてしまった。ひろきんぐさんはほぼ当たらなかったようだったので、仕方がないとはいえかなり辛かった。
僕は(というか多分ほぼ全ての人が)ポケモンの情報を積極的に仕入れはするものの考え方が偏ってしまう傾向があるため、普段色んな人とお話したりして考察したり構築を作ったりする。他の人と構築や環境を話し合うのはとても楽しくて好きなのだが、考え方や構築の方向性が近い人でないと上手くいかないことが多い。その点でひろきんぐさんは耐久のある脳筋構築好きという点で相当方向性が一致していた。ひろきんぐさんありがとうございました。年下なんで偉そうなことは言えませんが完全に相棒です。来年もよろしくお願いします。
完全に蛇足だが、先日鹿児島で行われたアルティメットオフ極に参加した際、初めてアルカナさんとお話させてもらった。人見知りをほとんどしない僕だが何故かアルカナさんの前でだけ緊張して全く話せなかった。アルカナさんと対戦した際には、有利構築だったとはいえゲームにならないような上振れをしてしまった。気まずくなった原因かもしれない。100%僕のせいだがそれだけが鹿児島遠征での心残りになってしまった。
5. S6(5月)・INCMay(5/22~5/24)
ケルベロス
使用期間:S6(5月)
@命の珠 アロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/放射
@チョッキ ラスカ/流星群/10万/バクア
@神秘の雫 エラがみ/かみ砕く/サイコファング/守る
@襷 サイキネ/マジフレ/この指/手助け
@鉢巻 フレドラ/インファ/ワイボ/神速
@食べ残し ジャイロ/ボディプレス/鉄壁/守る
シンオウの伝説3龍が揃った構築。弱いわけない。
ふざけているわけでもなんでもなく、この構築にはドラパノラゴンやマジフレイエッサン、チョッキバクアジュラルドンなど強い要素が多く大真面目にINCMayに向けて調整していた。しかしエルフ+物理エースの並びに何も出来ず負ける等数々の大欠陥がありINC直前にして泣く泣く切った悲しい構築。
バンギアシレサマヨナット
使用期間:INCMay(5/22~5/24)
@弱保 岩雪崩/かみ砕く/馬鹿力/守る
@襷 アイヘ/地震/10万馬力/岩雪崩
@眼鏡 マジシャ/エアスラ/熱風/この指
@輝石 ナイヘ/痛み分け/トリル/守る
@命の珠 ムンフォ/ハイドロカノン/吹雪/守る
@チョッキ ウィップ/ジャイロ/はたき落とす/ボディプレス
直前で構築がなくなってしまい急遽作った構築。INCAprとは対照的に全く自信がない状態でスタートしたが、案の定結果はボロボロだった。処理タイミングを大きくずらせるサマヨの守るや、キッスサマヨの前で積んでくるミトムに大ダメージを与える眼鏡キッスのような面白い要素は入れてみたものの、構築の完成度どころかそもそもの練習量すら足りずに終わってしまった。蓋を開けてみると予選抜けボーダーがかなり低かったためこの回でもっと入念に準備をしておけば予選抜けできたと後になって後悔した。4月のINCの結果を引きずって準備が遅かったのが反省点である。
6. S7・日本一決定戦予選(6/26∼6/28)
ドラパエスバナットスイッチ
使用期間:S7前半(6月上旬)・PCL予選(6/10)
@命の珠 アロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/ダイビング
@襷 火炎ボール/飛び膝蹴り/ダメ押し/不意打ち
@メンハ 影打ち/じゃれつく/ゴーストダイブ/トリル
@眼鏡 濁流/吹雪/マッドショット/竜の波動
@チョッキ ウィップ/ジャイロ/はたき落とす/ボディプレス
@リリバ マジシャ/放射/この指/守る
夢御三家が解禁されてすぐに作った構築。INCAprの構築からほとんどバンギをエスバに変えただけだが、バンギと違い先制技がありさらにダイマの警戒を相手に強要する点で強いのではと感じ使用した。ダイジェットを打たずにダイホロウダメ押しの流れが作りやすく、バンギとは違った強さを感じた。
ただし僕が使った兎がお茶目な性格だったようで、虚空に飛び膝蹴りを打つのはもちろん火炎ボールを場外にかっ飛ばし雪崩でひるみ急所には当たるしで散々だった。PCL(全国大学ポケサーリーグ)の予選が始まり、初戦に意気揚々と臨んだがこの兎が岩雪崩にびびってさらに飛び膝蹴りを地面にぶちかました。敗戦はもちろん真摯に受け止めプレイングの甘さを反省したが、その前に兎をワイルドエリアの湖の上で解き放った。
カビゴリラガエンサイクル
使用期間:S7後半(6月下旬)・日本一決定戦予選(6/26∼6/28)
実績:S7最終2桁・日本一決定戦予選最高1768
@襷 グラスラ/はたき落とす/猫騙し/蜻蛉返り
@フィラ フレドラ/鬱憤晴らし/猫騙し/捨て台詞
@グラスシード 地割れ/アイアンローラー/欠伸/守る
@弱保 岩雪崩/鬱憤晴らし/馬鹿力/守る
@命の珠 濁流/吹雪/マッドショット/竜の波動
@ラム 飛び跳ねる/飛び膝蹴り/アイヘ/守る
(@ラム 電撃嘴/ドラゴンクロー/燕返し/10万馬力)
日本一決定戦予選で使用した構築。変わった構築から着想を得ており、またあまり起こらない「6匹目の枠にエースを入れる」構築経緯となった。共同制作者のボウズさん(@bouzu_0273)の好みが色濃く出た鬼のサイクル構築である。経緯や個体紹介などは上の記事に書いてある。
とにかくグラスシード欠伸カビゴンが強すぎた。威嚇+グラスフィールドの回復も相まって1試合で複数回一致格闘技を受けきることもよくある。ダイサンダーやダイフェアリーに合わせて下からアイアンローラーを決めダイマポケモンを強引に夢の世界に引きずりこむ。あまりの耐久力の高さと欠伸の処理のため挑発の的にはなってしまうが、その後の地割れ連打は相手には複数回打たれることを止めるすべがないため放置すらも許さない。
この構築も納得できる完成度になったため構築記事を書いたものの、自分のサイクル戦に対する適性のなさから大した結果は出せなかった。サイクル戦が得意な人が羨ましい。ただ、この構築を使うにあたりそこそこの試合数を積んで練習したのが他の構築での立ち回りに生きていると感じたので、普段使わない構築にも触ってみるよう意識するようになった。
7. S8(7月)
ドラパテラキ
使用期間:S8前半(7月上旬)
実績:S8瞬間11位レート1996
@命の珠 アロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/ダイビング
@襷 岩雪崩/インファ/ストーンエッジ/守る
@フィラ フレドラ/鬱憤晴らし/猫騙し/捨て台詞
@チョッキ グラスラ/ウドハン/はたき落とす/猫騙し
@輝石 トラアタ/10万/トリル/自己再生
@メタルコート バレパン/蜻蛉返り/ダブルウイング/剣の舞
(@リンド ハイボ/ハイドロカノン/ムンフォ/守る)
鎧の孤島解禁後すぐに作った構築。新登場の3闘の袋叩きがやはり注目されると考えたのですぐさま叩き偽装ホロウビートにした。最終的にはこの形の方が主流になり、また日本一決定戦本戦でこれと全く同じ並びの構築がいくつも上位に入っていたので、この形をシーズン開始直後に組めたのはかなり自信になった。同じく新登場のポリ2とハッサムも使ってみたくて採用したが、どちらも予想以上の活躍を見せた。ただしばらくしてハッサムはアシレーヌにポジションを取られてしまった。
地味にこの構築が剣盾始まってからS12で2000超えを達成するまでの最高レートであった。1990を超えると技の命中率が下がる仕様でもあるんですかね。つくづく自分はあと1勝という場面に弱い人間だと痛感した。
ドラパバンギアーマーガアスタン
使用期間:S8後半(7月下旬)
@命の珠 アロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/守る
@鋭い爪 マジシャ/熱風/この指/守る
@襷 岩雪崩/馬鹿力/バクア/挑発
@イトケ フレドラ/嫉妬の炎/猫騙し/捨て台詞
@タラプ ブレバ/アイヘ/ビルド/羽休め
@バコウ ヘド爆/胞子/怒りの粉/守る
今までビート系やスイッチのような予め決めてるやりたい事をごり押しで通すような構築ばかり使っててスタン系を使わなかったので、大会等が(予選抜けられてないため)なく暇なこの時期に触ってみることにした。威嚇+ビルドタラプアーマーガアがかなり強いと感じていたので使っていたが思いのほか勝てていた。威嚇役のガエンはPJNOでのじーんさんの構成をほぼそのまま流用した。じーんさんの構築は調整とかかなり細部まで考えられていてめっちゃ好み。ただの大ファンです。
この頃日本一決定戦本戦に向け出場者は調整を進めており、出場しない僕はその練習相手として片っ端からフレ戦した。この構築では7人11戦と対戦したが、戦績は9-2だった。本戦に出られないことを再び後悔するようになってしまった。ランクバトルでもそこそこは勝てていたものの、構築自体はあまりしっくり来ない感じがしていて順位もそこまで上げる気にならないままシーズンを終えてしまった。
8. S9(8月)
サザンテラキビート(サザンドラビート ver.1)
使用期間:S9(8月)(シーズン最終日除く)
@命の珠 悪の波動/流星群/大地/ラスカ
@白いハーブ 岩雪崩/インファ/挑発/守る
@襷 追い風/ムンフォ/袋叩き/手助け
@眼鏡 オーバードライブ/ヘド爆/バクア/守る
@帯 リフスト/ヘド爆/大地/守る
@木炭 噴火/熱風/大地/ボディプレス
公式大会も終わり対戦に対するモチベーションが無くなりがちになると考え、S9はサザンドラを軸にして満足のいく構築を作ろうと試行錯誤していた。サザンドラをアタッカーとして考えるなら、サザンドラの特性上相手の上を取り続けることで真価を発揮すると考え追い風ビートを使おうと決意。久々にエルフーンと和解しようと試みた。
サザンドラの天敵であるフェアリーで当時の環境トップにいたのはキッス・エルフ・アシレの3匹。この構築は3匹にしっかりとメタを張った構築となった。テラキオンの袋叩きコンボを決めてもテラキオンでダイマを切らない立ち回りをすることが強いのではないかと考え袋叩きと手助けを両立させた。処理が面倒なガエンやキッスを倒してしまえば裏のサザンドラで大暴れできた。HBのコータスが流行りではあったが、ちゃんと立ち回れば追い風構築以外のドラパエスバあたりは簡単に勝てたのでトリル対策も兼ねて火力を重視した。
思いのほか勝つことが出来、シーズン終盤でも瞬間30位以内ぐらいまでは上がることが出来た。しかし、やはり僕はエルフーンのような火力も耐久もないポケモンは使いこなすことが出来ず、勝率は安定せず最終日前に順位を大きく落としてしまった。エルフーンを使うコツってあるんですかね。
サザンウォーグルビート(サザンドラビート ver.2)
使用期間:S9最終日(8/31)・第2回SPLオン(9/5)・ポ2ダブル杯(9/20)
実績:S9最終110位・SPLオン全勝優勝・ポ2ダブル杯準優勝
@命の珠 悪の波動/流星群/大地/ラスカ
@スカーフ ブレバ/ギガインパクト/インファ/追い風
@眼鏡 ワイフォ/マジフレ/ハイボ/この指
@鉢巻 岩雪崩/地震/岩石砲/炎のパンチ
@磁石 オーバードライブ/ヘド爆/バクア/守る
@サイコシード ワイフォ/マジシャ/マジフレ/トリル
僕が作ったサザンドラ軸では最高傑作となった構築。最終日直前にサザンテラキビートで順位を大きく落とし、最終日になっても試行錯誤とそれによる順位低下が続き、最終日の日付が変わり9/1になった時点で6500位程まで転落していた。来シーズンからはルールが上位制限ルールになるため、今期は諦めてその考察でも始めようかと思ってた矢先にスカーフ追い風ウォーグルを思いつき、慌てて育成し対戦を始めた。
この構築の基本選出はウォーグルイエッサン+サザンドサイである。初手はスカーフ追い風+眼鏡ワイフォを叩き込む。この時主に起こる状況としては以下の2つになる。
1.ウォーグルが倒される
→サザンドラでダイマを切り追い風下でサザンイエッサンのダイアークビート
2.イエッサンが倒される
→ウォーグルでダイマを切ってウォーグルドサイのダイジェットビート
このように強力かつ場が整っているビート展開を2種類相手の行動によって使い分けて展開出来るようになっている。ダイマエースであるサザンウォーグルどちらも浮いていてドサイの地震を受けない点、イエッサン♀がサポート型としか考えられないため想定外の火力を飛ばせる(ポリ2や無振りダイマドラパを確2に押し込むほどの強さ)点など4匹のかみ合いが素晴らしかった。基本選出がスカーフ眼鏡鉢巻珠持ちという火力特化すぎる並びとなったが、それだけに破壊力は凄まじく2、3ターンで降参をもらうことばかりであった。
最終日の日付が変わった後に構築が完成し、結局ランクバトルでのこの構築の使用時間が8時間だけという自分でもよく分からない状況になってしまったが、7000位近くだった順位が連勝に次ぐ連勝で2桁に入るほどまで上がった。もちろんここまで尖った構築では全く対応できない構築も存在するため無理な試合もいくつかあったものの、再三述べているようにパワーの低いポケモンの非採用という僕の好みの要素が詰まっていて使っていてとても楽しかった。
シーズンが変わりルールが変更された後でもこのシリーズ5ルールでのオンライン大会や仲間大会が数多く開かれていたので参加していたが、上記の2大会で上位に入り、その他仲間大会も3つほど3位以内に入るなどこの構築のBo1性能の高さ(初見殺し要素の強さ)が際立っているという証明が出来た。Bo3でも実はそこそこは勝てるから初見殺しは許してほしい。初見殺し楽しい。
9. S10∼11(9・10月)
アローミトムビート
使用期間:S10(9月)
@鋭い嘴 暴風/熱風/追い風/挑発
@ゴーグル ドロポン/エレキネット/シャドボ/悪巧み
@命の珠 暗黒強打/インファ/燕返し/見切り
@食べ残し ハイボ/瞑想/身代わり/欠伸
@メンハ エナボ/胞子/怒りの粉/守る
リンダマンさん(@lindaman_poke)と構築を考えて出来たもの。ファイアローがかなり数を増やしたこのシーズンで、ファイアローに強いファイアロー入りの構築が完成すれば一番強いのではないかという考えが一致しこの形になった。アローの追い風に対しダイジェット+S操作技(エレキネット)をすれば必ず次ターン上を取れること、ゴーグル持ちの水・電気タイプがモロバレルの妨害を受けずに隣を殴れて強いこと、ダイジェットウーラオスが予想より強いことを考え構築が完成した。リンダマンさんとの考察かなり深い話が出来て楽しいんでまたやりたいですね。また通話誘ってください。
結論としては、正直そこまで強くなかった。というよりも僕が使えない並びだった。やはり際立ったのがファイアローの火力・耐久のなさで、こういったポケモンを使うのが苦手な僕はどうしても使ってて馴染まなかった。途中こご風ゲンガーを使ってみたりもしたが、そもそも僕が耐久ペラペラのビート構築を使うのがかなりしんどかった。
ポリZシュバルゴスイッチ
使用期間:S10∼11(9・10月)
@シルクのスカーフ トラアタ/悪の波動/トリル/守る
@スカーフ 水流連打/インファ/蜻蛉返り/岩雪崩
@バンジ 熱風/バクア/神速/守る
@襷 エナボ/胞子/怒りの粉/守る
@輝石 ナイヘ/トリル/手助け/痛み分け
@命の珠 アイヘ/メガホ/シェルブレ/インファ
僕が好きなポケモンの1匹にシュバルゴがいる。このポケモンは僕はほとんどのシーズンで使おうとするぐらいには強いと思っている。タイプ優秀で種族値が美しすぎるし5世代ダブルをやっていた時はサザンクレセグロス使いの僕にとって化け物だと思っていた。
コータスがいなくなったこのルールではトリルエース最強は間違いなくこいつだろうと構築を組んだ。この時優秀なこの指持ちであるキッスとイエッサンがいなくなり、トリル対策として挑発持ちが大量発生していた。そのためトリルを警戒されずに張るために、ダイマエースとして環境で暴れていたポリZを使ったトリル構築を考え、この並びにした。
この構築を作った時完全に自作した構築としては相当完成度高いと思っていたが、なんとこの構築を作った翌日、ポケモンワールドカップでSNOWさんがたまたま全く同じ並びを使っていて声が出るほどびっくりした。後日SNOWさんはそのまま瞬間1位を獲得していたので、自分の考えがまたしても正しい方向だったのだと感じて嬉しくなった。まあ僕は下手なんで1桁にも行けなかったんですけど。誰か僕にポケモン教えて下さい。師匠と呼ばせて頂きます。
サザントドンスイッチ
使用期間:S10∼11(9・10月)
@命の珠 悪の波動/流星群/大地/放射
@ラム アイヘ/ブレバ/追い風/挑発
@バコウ 熱風/虫の抵抗/怒りの粉/守る
@オボン 濁流/大地/自己再生/守る
@襷 マジシャ/サイキネ/トリル/守る
@チョッキ 岩雪崩/地震/ヘビボン/馬鹿力
挑発持ちとバレルが多すぎるこの環境でトリパを作ろうとしてこんな形になった。結局サザンとアーマーガアが強くてスイッチ寄りになってしまった。この環境なら襷守るブリムオンがトリルを最も安全に張れるだろうと考えて採用。対リザ最終兵器としてチョッキギガイアスという1点メタポケモンを採用したが、サザンドラ+αでリザには勝てると分かりあまり活躍しなかった。
この構築自体は全く強くなかったが、これをボウズさんに持っていって色々話しているうちにコントロール系の強い構築に大改造されていた。原型は少ししか残ってなかったから最早改造ですらないかもしれない。そこそこ勝てていたようなので僕も考察しようと思ったが、その時には既にバトルレジェンドと次シーズンのことで頭がいっぱいで全くモチベーションがなかった。
10. バトルレジェンド(10/16∼10/18)
日向雨ソルガレオ
実績:バトルレジェンド最高1779
@ボタン 影打ち/鬼火/先送り/雨乞い
@スカーフ 熱風/暴風/ソラビ/地均し
@木炭 噴火/放射/ボディプレス/守る
@襷 水流連打/インファ/アクジェ/雷パンチ
完成度も高く、また自慢のギミックまで仕込んでいるお気に入りの構築。下の記事から細かい内容や構築経緯が読める。驚異の14000字。
単体性能最強と信じて疑わない弱保ソルガレオを150%の力で暴れさせようと考えて組んだ構築。この構築に関して話したいことは全部そのまま記事に垂れ流したが、やはり強調しておきたいのが雨乞い入り晴れパであることとワイボソルガレオ+ヤミラミの組合せ。構築が完成したときは自慢の構築すぎて笑いが止まらなかった。
大会が始まると怒涛の連勝を重ね26戦終了して23勝3敗レート1779となり、上位入りはもちろんマッチング次第では1位まで狙えると思っていた(実際は1位の戦績が29-4だったので近くまでは行けそうだったのかな)。しかし、ここから悪夢の7連敗。その後も勝ちが続かずそのままレートは溶けていった。本当にメンタルが弱すぎる。自分にはポケモンは向いてないのではないかと考えたぐらいで、これがINCだったらほぼ間違いなくswitchを捨てていた。それぐらい落ち込んだ。
<おまけ>S12(VGC2021)
路傍の石スタン
使用期間:S12(11月)
実績:S12最終22位レート2013
@命の珠 燃え上がる怒り/暴風/悪巧み/守る
@磁石 10万/エレキネット/リフレクター/嫌な音
@チョッキ 地震/空を飛ぶ/岩雪崩/馬鹿力
@襷 リフブレ/スマホ/聖剣/見切り
@シュカ 聖炎/神速/バクア/地均し
@弱保 岩雪崩/地震/ドレパン/守る
最終22位でした
— grand (@take_grand) 2020年12月1日
使用構築は路傍の石ビートです
#ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/tkjbSgYw7x
(ツイートではビート系と書いてあるけどスタン寄りの構築だと思う)
冠の雪原が解禁されて最初のシーズンで結果を残せた構築。剣盾初のレート2000超え、リバティノート圏内入り。構築記事は投稿しないけど。
現ルールであるこのルールのダイマックスは火力補助のある霊獣ランドロスと壁、特にリフレクターを張った状態のガラルファイヤーが強いと考えていて、それらを同時にサポートできるポケモンとしてリフレクター嫌な音レジエレキを採用した。この3匹がいればトリルブリザポス以外のほぼ全てのダイマアタッカーに殴り勝てると思い、ブリザポスとファイヤーミラー対策としてレジロックを採用した。
この思惑は結果的にかなり当たっていてどのポケモンも素晴らしい活躍を見せてくれたが、特に活躍したのがシュカエンテイだった。確実に行動したい相手がグロス・ブリザポス・バナだったのでシュカがよく発動し、火力耐久共にそこそこあり終盤の詰めに使え、また特殊アタッカーにはバクア、物理には聖炎で牽制し、襷等の狩り残しを神速で倒し、さらに地均しが襷潰し兼S操作として予想以上に役立つといったように痒いところに手が届く便利屋ポケモンとして大活躍してくれた。
実はこのシーズン、僕はポケモン以外のこととの両立が上手くいかずあまり対戦が出来ていなかった。そのため練習不足を危惧した僕はシーズン最後の3日間で300戦すると決意し、サークルのDiscordサーバーにて全試合配信した。しかし初めの2日間は全く勝てず、構築も迷走し勝率は5割程度、順位も4~5桁を彷徨う散々な状態だった。その後最終日になり構築を組みなおそうと考えた結果この形に落ち着き、6000位程だった順位は1日にして2桁前半にまで上昇した。2000達成はめっちゃ嬉しくて深夜のDiscordで大騒ぎしてた。300戦もやって精神が壊れていたからかもしれない。続けて300戦やろうとすると人間らしい生活は全く送れなくなるのでやめた方が良いです。僕はまたやるけどね。この前150戦配信はやった。
最終日まではドラパが強いと信じてずっと使ってきたが、急激に数を増やしたポリ2がきつすぎてやめたのが正解だったようだ。でも多分ドラパは強いからまた考えたい。
ちなみに、この構築はまだ未完成だと僕は思っている。欠陥が残っているものの上手く組んでやれば対処できると思っているからである。自分の中で納得が出来ていないためリバティノートには構築記事は投稿しない。嬉しいし折角なら載せたいけどね。でも結果は残せても自分が納得できない構築の記事は書けません。逆なら全然書きます。てか今まで書いた記事の構築自分で1つも結果残せてない。ポケモン記事ライターの方が向いてるかもしれない。
さらに余談だが、S12の上位構築を眺めるとエンテイとカミツルギは僕より上位では使われていなかったらしい。環境的に向かい風なツルギはともかく、エンテイは強いのでもっと採用数が増えても良いと思っている。ツルギとエンテイはどちらも好きなポケモンなのでこの結果は嬉しかった。エンテイ全一の男と呼んでくれ。
あとがき
本記事は15000字を超える大作となりました。ただの自分の振り返りをここまで読んでくださり本当にありがとうございます。
自分用の備忘録として昨年の僕の主なポケモン活動をほとんど全て書き記したので、これを読めば僕がいつもどんなことを考えているかが分かってしまうかもしれません。上手い人なら「こんなことしてるからこいつは弱いんだよ」と思われるかもしれませんね。
ポケモンに限らず、どんな分野でも先駆者や強者の方々が口を揃えて言うのが「練習量がほとんどそのまま実力に反映される」です。僕程度の練習量ではまだまだ上位の方々の足元にも及ばないと思っているので、これからも精進したいと思います。その際に忘れないよう僕は記録を常に取っているので、またいずれこのような形で残すようにしようと思います。
ちなみに、僕は人と会話しながら対戦するのが好きなのでよくサークルのDiscordサーバーで配信をしていますが、YouTubeやツイキャス等では配信していません。配信環境自体はあるのでいつでも出来るのですが、コメントを拾いながら話すのと実際に会話するのとでは全然違ってやりにくいのではないかと思っているからです。自分の雑なプレイングを不特定多数の方に見せるのが申し訳ないという気持ちもあります。ただ、キャスやYouTubeで配信してほしいといった要望をいくつか頂くので、もう少し要望が来たら考えようと思います。期待はしないでください。
繰り返しになりますが、とても長い記事であるこの記事を読んでくださってありがとうございました。
記事内容についての質問は僕(@take_grand)のDMで聞いていただければいつでもお答えします。また、意見や改善点等ありましたら是非教えていただきたいです。
日向雨ソルガレオ
どうも、grandです。
今回はバトルレジェンドで使用した構築についてその経緯とともに紹介したいと思います。
優れた成績を残したわけではありませんが、そこそこ面白い構築が出来たと感じているので最後までお付き合いいただけると幸いです。
戦績
メイン 最高1779 最終1692 44戦30勝14敗
〇〇〇〇✕〇〇〇〇〇〇〇✕〇〇〇〇✕〇〇〇〇〇〇〇〇✕✕✕✕✕✕✕〇〇✕〇〇〇✕〇〇✕✕
サブ 6戦6勝0敗
トータル 50戦36勝14敗 勝率72%
バトルレジェンド
— grand (@take_grand) 2020年10月18日
最高1779最終1692
1度沼に嵌ってから抜け出せなくなりました
相変わらずじんかけに弱すぎる男
構築は晴雨2天候ソルガレオです
自慢の構築なので興味ある人がいれば記事書きます#ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/f4DY3rtgYy
序盤こそマッチング運も相まってかなり調子よく勝ち進めたものの、最終日にまとめて対戦しようとしたせいなのか終盤集中を大きく欠いて連敗続きになってしまいました。構築はかなり強いと感じていたので自分の心の弱さと対戦における心構えの不足を痛感する結果となりました。
8連勝からの7連敗は情緒不安定すぎる
構築経緯
(1)伝説枠:ソルガレオの採用
バトルレジェンドが発表されてすぐに考察を始めたのはザシアンでした。非伝説ポケモンのほぼ全てを殲滅することが出来、さらにダイマックスエースを他に立てることが出来るので強いことは明白でした。しかし、ザシアンを採用するとザシアンミラーがとてもきつく、構築相性がそのまま勝敗に直結してしまうと考えました。特に本番前の仲間大会で大流行した晴れザシアン構築はとても強力な一方ミラーがとても不毛で、立ち回りで勝つかミラー用の秘密兵器を仕込むかになってしまい勝率が安定しないと感じました。ミラーに対する強力な回答を用意出来たザシアン構築が上位に来ると予想はした(実際優勝構築や上位構築には晴れザシアン構築に滅法強いものが多かった)ものの、僕はそのような構築作りも安定した立ち回りも出来ないと思っていました。伝説ポケモンの入手難易度から考えても本番はザシアンやザマゼンタ、ムゲンダイナの採用が増えると思い、ミラーの多発が予想できたのでザシアンの使用を早々に止めました。
次に考え始めたのは環境に多いであろうザシアン(ザマゼンタ・ムゲンダイナ)に強い伝説ポケモンです。すぐにソルガレオを考え始めました。Aが高くタイプも優秀でSもそこそこあり威嚇に強いアタッカーという無二の性質を持つこのポケモンが弱いわけないと思いました。特にこのポケモンの強さはその耐久力にあります。ダイマックスアタッカーとしてザシアン等非ダイマ伝説+ダイマックスアタッカーを相手するためには一定以上の耐久力が必須と考えていましたが、このポケモンはダイマックスすればあらゆる攻撃を耐えることができます。具体的には無振ダイマソルガレオに対し、
・A172ドラパルトの+1ダイホロウ…70.5%~83.2%
・A168エースバーンの珠キョダイカキュウ…73.5%~87.0%
・C202レシラムの珠ダイバーン(130)…83.4%~99.2%
このように一度ダイマックスしてしまえば無類の耐久力を誇り、さらにダイスチル・ダイアースで耐久力を上げることで要塞化することができます。特性のおかげで能力低下も受けないためダイマックスエースとして申し分ない性能を持っていたので、このポケモンを採用することにしました。
(2)スカーフ地均し+弱点保険
ソルガレオを使うにあたって最も強いと考えたのはスカーフ地均し+弱点保険ギミックでした。ソルガレオのSが下がらない性質上このギミックがあればザシアンやエースバーン、マーシャドー等ソルガレオより速いポケモン達を一方的に倒すことが出来、ルナアーラやウーラオスとの同速勝負を回避しつつファントムガード・襷もケアできます。この分かりやすく強いギミックを使おうと、地均しが出来るポケモンを探し始めました。考察したポケモンは以下の通りです。
<利点>
・型破りでドラパルトにも強い
・ザシアン・ソルガレオへの打点(地面技の通りがとても良い)
・岩技(特に岩石封じ)でリザにも戦える
<欠点>
・火力不足(陽気だと10万馬力でザシアンを倒せない)
・襷じゃないと単体性能が低い
・スカーフ陽気ウーラオスを抜けない(詳しくは後述)
<利点>
・ザシアン・ソルガレオへの打点
・晴れ下なら強力な削り要因になる(ダイマックスしても超火力)
・スカーフウーラオスを上から倒せる
・素でソルガレオを抜いている(最悪スカーフじゃなくても良い)
<欠点>
・ソルガレオ+晴れの組み合わせが悪い(晴れミラーどうするんや)
・晴れパでない非ダイマリザは単体性能が不安
<利点>
・スカーフウーラオスを上から倒せる
・素でソルガレオを抜いている
・サポート性能も高い
<欠点>
・ザシアンに弱い
・火力不足
・まともな全体技がない
<利点>
・ガオガエン・地面タイプに強い
・スカーフ地均しを読まれにくい
・耐久が高く突破されにくい(水タイプが強い環境)
<欠点>
・そもそもザシアンを抜けない(笑撃の事実)
・明確に仕事をする場面がない
(ガエンには警戒され地面タイプに殴り勝てるわけでもない)
僕が考えたのはこれらのポケモン達です。どれも試しに使ってはみたもののそれぞれの弱い点が浮き彫りになり、しっくりきませんでした。しかしスカーフ地均しギミック自体はとても強力だと分かったので、これ自体は採用を決めポケモンの決定は保留にしました。
(3)ヤミラミとの出会い
弱点保険起動の相方を探していると浮き彫りになったのが「リザードンがとてもきつい」ことでした。特に晴れザシアン構築に対してはリザードンの処理とザシアンの処理を両立するのがとても難しく、単純な砂パ(バンドリ等)ではザシアンの餌にされてしまいます。また雨パ(ニョロトノ・ペリッパー始動)は一見晴れパに有利なもののサマヨールとコータスを組み合わせられると天候を取られてしまい、こちらはソルガレオをダイマックス出来ないと構築パワーで大きく劣るためあまり強いとは言えないと感じていました。
リザードンに勝てないとお話にならないことから対晴れパを考え、ヤミラミに辿り着きました。今までこのポケモンを使ったことがなく初めは適当な思い付きでしかありませんでしたが、使ってみるとこのポケモンがソルガレオのサポートとしてとても仕事が出来ることが分かりました。このポケモンの利点と欠点は以下の通りです。
<利点>
・雨乞いでソルガレオの弱点を消せる
・先制雨乞いがキュウコン・コータス始動晴れに対して圧倒的に強い
・日本晴れエルフーンより後に雨乞いが打て、追い風に対しても先送りが強い
・猫騙しや悪戯心挑発が無効
・鬼火がザシアンやソルガレオ、ドラパルト、地面ポケモン等に刺さる
・影打ちで上から弱点保険を起動できる
・猫騙しやサイドチェンジ、トリック等で相手の行動を制限できる
<欠点>
・火力が皆無
・悪タイプに弱い
・サイコフィールド下で仕事があまり出来ない
このように出来ることがとても多く、場面によって使い分けられるのでかなり強力です。特に晴れザシアン構築に対して、雨乞いでリザードンを、鬼火でザシアンを簡単に止められるため相当強いメタになると考えました。これはソルガレオに一般的に強いとされるレシラムに対しても有効に働きます。
欠点の1つ目である火力は、今回のような伝説戦ではあまり気になりませんでした。そもそもこの構築はソルガレオでダイマックスをして2.5~4体倒していくプランで戦います。そのため構築全体のパワーはほとんど全てソルガレオが握っていると言っても過言ではありませんし、受けられるポケモンがほぼ存在しない以上この戦い方が成立します(これは他のダイマ伝説ポケモン全てに当てはまると思います)。そのため基本選出の1匹の火力が皆無でも全く問題にならず、むしろエースであるソルガレオの突破力・安定性が格段に上がるためとても強かったです。欠点の2,3つめに関しての対策は後述しますが、いずれにせよこのポケモンがソルガレオの相棒としてとても優秀であると分かり、基本選出として採用することにしました。
構築:+スカーフ地均しポケモン
(4)水ウーラオス雨構築
・ゴースト伝説(+)
これらのポケモンに対して取り巻きまで考えるとソルガレオだけでは処理が難しく、他にどうしても打点が欲しくなりました。雨乞いとのシナジーも欲しかったので初めはすいすいアタッカー達(キングドラ・ルンパッパ・ガマゲロゲ等)を考えましたが、これらのポケモンがダイマックスしにくい点(ソルガレオが非ダイマで強くない)やヤミラミの雨乞いが分かりやすくなる点を考え止めました。
そんな時構築相談をしたリンダマンさん(@lindaman_poke)にアドバイスされ採用したのが水ウーラオスとガオガエンです。水ウーラオスはこの環境では採用率が高くなくあまり警戒されませんでしたが、雨下の水流連打が終盤のスイーパーとしては破格の性能でした。ソルガレオが残しやすいガオガエンを安定して倒すことが出来るのも優秀であり、また悪・地面ポケモンを楽に対処することが出来るようになります。雨エースを名乗っても文句ないほどの活躍でした。
ガオガエンはヤミラミの鬼火が入らない悪タイプやサイコフィールド下で威嚇を撒くことが出来、さらにエスパー・ゴースト系に滅法強いため非常に優秀でした。最メジャーポケモンのため対策はされていますが、それでも耐性・耐久が優秀なため十分に活躍してくれました。同様の役割を持てるポケモンにズルズキンもいますが、ウーラオスが水だとばれてしまう点や威嚇を入れたザシアンに1発で倒されてしまう点が気になり採用を見送りました。
この2枠はあまり深い考察なく採用しましたが、使ってみると対戦中必要だと感じた点ほぼ全てこの2匹で解決してくれたので、間違った選択ではなかったように思います。アドバイスをくれたリンダマンさんにこの場を借りてお礼申し上げます。
構築:+スカーフ地均しポケモン
(5)雨時々晴れ
ここまで採用したポケモン達ではどうしても勝てなかったのがトリックルーム系統です。トリル構築はトリルを伝説ポケモン()で張ったりサマヨールやポリゴン2で張ったりと多様なうえ、サポートポケモンとしてヤミラミの天敵イエッサン♀もいることが多いためトリルを防ぐことは困難でした。ガオガエンが多少これらのポケモンに強かったり、ヤミラミの鬼火や先送りである程度カバーは出来るものの全く安定しませんでした。ただしトリルアタッカー自体は非トリル下であればソルガレオ+αで十分戦えるので、相手のトリルを抑制できるようなトリル下で強いアタッカーが必須だと考えました。考察したトリルアタッカーは以下の通りです。
<利点>
・水・地面がともに環境に刺さる
・ダイマックスするとザシアンに倒されにくい
・雨乞いとのシナジーあり
・対雨パに強い
<欠点>
・水ウーラオスの機能が停止する
・ダイマックスしないと火力不足
・コータスの欠伸がきつい(この構築はサイクル出来ない)
・サマヨールを突破できない
<利点>
・ガオガエンに圧倒的に強い
・環境に刺さる地面ポケモンに対し強く出られる
・ダイマックスするとザシアンに倒されにくい
・雨乞いとのシナジーあり
・(一応ダイフェアリーで欠伸対策が出来る)
<欠点>
・トリルキラーとしてはSが少し高く抑止力になりにくい
・サイコフィールド下ではネクロズマに突破される
・サマヨールを突破できない(ダイマしてようやく大きく削れる程度)
<利点>
・ダイマックス時の火力・耐久がとても高い
・地面タイプが環境に刺さる
・晴れ構築(リザ系統)に強い
・ダイサンダーで欠伸対策が出来る
<欠点>
・非ダイマ時全く強くない
・トリル下でないとザシアンに勝てない
・威嚇がきつい
・不意の草技がきつい
<利点>
・ダイマックスせずとも高火力
・伝説トリルエースポケモン全般に強い
・対雨パへの天候切り返しになる
・欠伸でトリル下での攻めを遅らせられる
・耐久が高く非トリルでも仕事が出来る
<欠点>
トリル対策としてはトリル系統(トリル+サポート選出)にもスイッチ系統(ザシアン等アタッカー+トリル要員)にも全て選出出来るようにしておきたいという僕の我儘を叶えるため探し続けた結果、現状の構築とは全く噛み合わなさそうなコータスしか該当しませんでした。もちろん現状の構築との相性は最悪で、採用するかとても悩みました。
しかしここで想定していなかったシナジーに気が付きました。それはここまで保留にしていたスカーフ地均し役のリザードンです。スカーフリザードンの欠点は晴れが搭載された構築ではほとんどなく、かなりの活躍が期待できます。リザコータスと雨乞いが両立していることには違和感しかありませんでしたが、他のトリル対策が思いつかなかったのとリザードンの晴れ下でのスペックの高さから試してみることにしました。使ってみると、以下のようなことに気が付きました。
・コータスはトリル対策の決定版
・リザードンの晴れ熱風1発であらゆるポケモンがソルガレオの射程圏内に入る
・雨下でも暴風を連打できるリザードンは強い
・晴れミラーに対し一方的に優位を取れ、かつそれを想定されない
・キョダイリザードンへの警戒を常に相手に強要できる
・コータスとヤミラミ(雨乞い)の両立はそれほど難しくない(両選出がそもそも少ない)
このように予想以上に雨ソルガレオとリザコータスが噛み合うことが分かり、また相手によって戦い方を天候と共に変えられることに他の構築にない強さを感じたので採用することに決めました。
以上で構築の6匹が決まりました。
日照り中に雨を降らす事が多い構築なので日向雨ソルガレオと名付けました。
個別解説
ソルガレオ メタルプロテクト
持ち物 じゃくてんほけん
陽気 212-189(252)-127-×-110(4)-163(252)
A:耐久力は元々十分にあるため火力全振り
S:最悪ミラーやウーラオス、ルナアーラと同速勝負出来るよう最速
S-1スカーフウーラオスは最速なら抜ける
この構築の絶対的エース。選出率100%・ダイマックス率99%でほぼ全試合の勝敗をこのポケモンに委ねた。前述の通り耐久力はダイマックス技と合わせれば凄まじく、ダイマックスが切れた後相手の一致弱点ダイマックス技を耐えきることもしばしば起こる。ちなみに本大会では50戦全てでダイマックスを切ったがダイマックス中に倒された事は一度もなかった(リザードン以外にダイマ中狙われるポケモンではないので当然かもしれないが)。ダイマックス中に基本的にこのポケモンがダイマックス中2~3匹、ダイマックスが切れてから1~2匹倒してゲームエンドにすることを目標に動きます。実際そんな化け物じみたことをやってみせるのがこのポケモンの恐ろしいところ。ただし弱点保険を起動できても他の伝説ポケモンと違い極端に攻撃力が高いわけではないので、確実に弱点を突いて1匹ずつ倒すことが大切です。
メインウェポンにしてダイスチル媒体となる必須技。地震でのダイアースと合わせて相手を倒しつつ要塞化しましょう。
じしん
ダイアース媒体となる必須技。環境的に地面技の通りが良いのでかなり打つ機会はあった。元技の地震も貴重な全体技として多用しました。特に弱点保険起動→地震の動きは対トリルや後発で出したときに行うため、地均し要員は浮いているポケモン(リザードン)を採用しました。ちなみにヤミラミは弱点保険地震をしっかり耐えるので影打ち+地震も場合によっては打ちます。
ソルガレオ影のメインウェポン。環境的に電気タイプの通りが良くなりやすく、また呼ぶリザードンや処理しにくい水タイプを処理できるほか欠伸等の催眠耐性としてとても優秀なため、今大会の上位構築でも採用されているものが散見されました。しかしこの構築ではさらにシナジーがあります。それはサイコフィールドを書き換えることでヤミラミの行動が通りやすくなることです。イエッサン♀をこれで倒しつつフィールドを変えることでヤミラミが自由になり、結果的にソルガレオが止まらなくなる試合がとても多かったです。ヤミラミの行動回数がそのままこのポケモンの破壊力に直結するため、とても強力でした。
タイプ一致ではあるものの採用を悩んだ技。鋼技と合わせた範囲は広く、またサイコフィールド下でのダイサイコはとても強力ですが、ヤミラミとの相性の悪さが気になりました。しかし他に採用したい技がなかったのと、ヤミラミでなくリザードンと組ませることも多かったため結果的に採用しました。フシギバナやマーシャドー、水ロトム等打つべき場面は多かったので悪くはなかったです。
その他の技候補
・まもる…ダイマックスポケモン御用達、ではあるもののこの構築のソルガレオはダイマックス中に致命傷を負うことがほぼ皆無であり、またほぼ全ての試合で初手ダイマックスさせ殴り続けることを念頭に置いて戦ったので守るやダイウォールを使用したいと思う場面はなかったです。
・トリックルーム…相手の追い風やトリルへの切り返しに使えるかとも考えました。しかし追い風にはヤミラミ、トリルにはコータスとガオガエンが強く出られたため技範囲を切ってまで採用する気は起きませんでした。
持ち物 だっしゅつボタン
のんき 157()-80(個体値0)-132(196)-×-93(60)-49(個体値0)
かげうち あまごい おにび さきおくり
H:耐久力全振りのため
A:タイプ一致技による弱点保険起動のため一応個体値を下げた
B:11n 受ける技のほとんどが物理技のため多く割いた
D:残り
S:晴れ構築で日本晴れヤミラミと当たることを想定して最遅
特にソルガレオを自由に動かす潤滑剤。火力増強にS操作、耐久力の補助とソルガレオでの全抜きを完璧にサポートする。構築の並び上絶対に読まれない雨乞いにより数多の晴れリザードン、エースバーン、レシラム等がソルガレオの弱点保険起動の餌となりました。またサイドチェンジや猫騙し、日本晴れ、トリック、挑発等様々な技への警戒を強要するため相手の行動がぶれたり弱気な行動を取られることが多く、試合を有利に進めることが出来たと感じています。前述の通りサイコフィールド下では雨乞いと弱保起動しか行動できないため、ヤミラミが必要な場合は先にダイサンダーを打って場を作ってやりましょう。ヘイトを溜めやすいポケモンではあるものの、ソルガレオの隣でダイスチル・ダイアースを受けたり鬼火・雨乞いの影響でダイマックス技を平然と耐えることが多かったです。持ち物の脱出ボタンは攻めのテンポを切らさず裏のウーラオスやリザードンに繋ぐために採用しました。また、ヤミラミ始動天候パの天敵であるスカーフ蜻蛉返り→天候要員の着地に対してもヤミラミが受けると相手を逃がさず雨乞い→ウーラオス着地とこちらの理想ムーブが決まります。相手に襷のケアとの択を強いることが出来るためこれ以外の持ち物は考えられないと思っています。
かげうち
ソルガレオの弱点保険起動用。他の技に意識が行くのか意外とケアされなかったのでほぼ毎回成功した。特に初手ザシアンとの対面では猫騙しor先送り+ダイアースで倒されることを嫌って全員守るから入るので、安全に弱保起動を決めることが出来る。
あまごい
採用理由。ソルガレオの弱点をなくし、ソルガレオを一撃で落とせる数少ないポケモンである晴れリザードンを返り討ちに出来る必殺技。裏の雨エースであるウーラオスの火力増強のため打てる場面は積極的に打ちましょう。構築に後から入ったリザコータスのお陰で最強技になってしまった。
おにび
ザシアン・ソルガレオ・日食ネクロズマ等物理伝説ポケモン全般やドラパルト・地面ダイマアタッカー(ドサイドン等)に刺さる。環境的に状態異常への耐性が薄いためこれを防ぐ方法がほぼ皆無であり、決まればソルガレオを倒されることがなくなるため一発で詰ませられます。
さきおきり
ヤミラミの代名詞。対追い風構築や雨構築に対し活躍してくれました。元々はこれを採用せず、ギミック系を防いだり終盤の詰めに使える猫騙しを採用していました。しかし晴れ構築対策に雨構築が急増し、その対策として採用せざるを得なくなりました。弱保ソルガレオの天敵であるマーシャドーの対策としても必要不可欠なため、結局は採用するべきという判断をしました。
その他の技候補
・猫騙し…前述の通り。使用場面は多かったものの優先順位的に外しました。
・トリック…脱出ボタンを渡すことで無警戒な初手ダイマを破壊できますが、サイコフィールドやこの指のようなサポートが隣にいることが多いため、僕のような無警戒な初手ダイマはしてこないだろうと判断し採用は止めました。
・手助け…腐ることがなくなるので伝説戦では特に強力な技。これも優先順位的に却下。
ウーラオス(れんげきのかた) ふかしのこぶし
※通常ダイマックス個体
持ち物 きあいのタスキ
陽気 175-182(252)-120-×-81(4)-163(252)
すいりゅうれんだ インファイト アクアジェット かみなりパンチ
A:火力が欲しいので全振り
S:悪ウーラオスを殴れるよう最速
雨エース。雨パのエースがすいすいである必要は全くなく、むしろ非ダイマ前提なら最も安定して高火力を出せるアタッカーだと確信している。ソルガレオでは面倒なガオガエンや苦手な悪・地面タイプをまとめて粉砕する。文句なしに強い。
すいりゅうれんだ
メインウェポン。威嚇も壁も守るも貫通するのはずるい。
メインウェポン。晴れ下ではこっちを連打しましょう。
狩り残したポケモンを一掃できる。雨下だとこれも馬鹿にならない火力が出ます。特にセキタンザン相手に重宝します。
かみなりパンチ
水タイプ、特にアシレーヌやギャラドスへの打点として採用。エレキフィールド下で登場することも多く良いダメージが出ました。
その他の技候補
・ちょうはつ… 元々簡易的なトリル対策兼ダイウォール用、と思って採用しましたが、もちろんダイマックスはしない上、元技としても全く使用しなかったので外しました。
ガオガエン いかく
持ち物 とつげきチョッキ
勇敢 201(244)-152(28)-120(76)-×-130(156)-72(個体値V) 余り4
HB:ザシアンのA±0インファイト耐え
バンギラスのA-1ダイロック耐え
A:残り
S:最遅ネクロズマ-1
伝説ルール界の伝説ポケモン。ただこのルールでは受け回しが利かないため前作GSルールほどの制圧力はない気がしています。この構築では耐久力のあるアタッカーとして採用しました。そのため選出は威嚇の刺さりよりもアタッカーとしての刺さりを重視していました。特にソルガレオが苦手なルナアーラや月食ネクロズマの相手を引き受けます。一度月食ネクロズマの手助けダイアースを受けてチョッキ貫通で吹き飛び泡を吹いて倒れたのでDに厚めに振っていますが、珠持ちはちょっときついです。
メインウェポン。晴れフレドラが相当強い。
採用理由となる悪技。鬱憤晴らしやかみ砕くと選択になりますが、ソルガレオや日食ネクロズマのダイスチルを考えてこれを採用しました。どれでも強いと思います。
対ガオガエン・バンギラス・悪ウーラオス用。打つ機会は少なかったがどうしても必要な場面も多かったので採用して良かったです。
このルールではダイマックスするアタッカーが分かりやすく、猫騙しの通りがとても良かったように思います。終盤の詰めやギミック系に刺さるため必須。
その他の技候補
・とんぼがえり…サイクルはしない。
・じだんだ…コータスへの打点。地面技の通りは良いのであると便利だが今回は見送り。
リザードン サンパワー
※キョダイマックス個体
持ち物 こだわりスカーフ
臆病 153-80(個体値0)-99(4)-161(252)-105-167(252)
ねっぷう ぼうふう じならし ソーラービーム
A:ソルガレオの横で地均しを連打することがあるため最低値
C:火力が欲しいので全振り
晴れエース。練習・本番含め唯一ソルガレオ以外でダイマックスを切ったアタッカー(1回)。晴れ下で上から打つ熱風の圧力は凄まじく、強力な削り・終盤の掃討要員になってくれました。雨下では必中暴風を振り回しそこそこの火力と強力な追加効果を上から押し付けます。もちろん地均し役としても優秀で、スカーフウーラオスの上から地均しを打つことで確実にソルガレオがウーラオスの上を取ることが出来ます。地震が効かないため気兼ねなく連打することが出来、さらにソルガレオ→コータス引きから熱風連打orキョダイマックスと展開することも出来るため相手に多くの択を押し付けられます。後発のザシアンに対し上から攻撃できるのが優秀すぎる。
ねっぷう
晴れ展開でのメインウェポン。雑に打つだけで強い。この削りがソルガレオ全抜きルートの布石になります。
ぼうふう
雨展開でのメインウェポン。サンパワーは当然乗りませんが素の威力の高さから十分な火力が出ます。雨下必中と追加効果が偉い。ウーラオスを倒すため晴れ下で気合いの暴風選択を強いられる時があります。
じならし
採用理由技。弱保起動技としてだけでなく、単純に上からのS操作技としても優秀なため、弱保起動後に地均しを選択することもしばしばありました。襷やファントムガードを破壊できるのも素晴らしい。
水タイプへの打点として採用。これがないと晴れ下の水タイプに晴れ下暴風を打たなければならなくなる。また水地面ポケモンに対しての打点としても草技は採用したく、この技を選びました。
その他の技候補
・げんしのちから…リザードンミラーを意識して採用していましたが、何度も書いた通り対リザードンはソルガレオで返り討ちに出来るためダイマックスすることはなく、巣の火力は低すぎて使用しないため外しました。
・オーバーヒート(ブラストバーン)…晴れ下単体最高火力技。あっても困らないがないと困るわけでもなかったので優先順位的に止めました。
・ウェザーボール…晴れ雨両用の便利技。スカーフとも相性が良いため採用を検討したが、雨下でリザードンが水技を打ちたい場面が思いつかなかったため却下。(でも面白いから本当は是非とも採用したい)
コータス ひでり
持ち物 もくたん
冷静 175(236)-×-160-150(252)-93(20)-22(個体値0)
ふんか かえんほうしゃ ボディプレス まもる
H:16n-1
C:火力が欲しいので特化
D:残り
S:トリル意識で最遅
トリル対策兼晴れ始動役。基本的にトリルを使いそうな構築や雨構築にのみ選出します。トリル下最強を謳われる通り上から噴火でゴリゴリ削っていくことが出来る非ダイマトリルただ乗りエースの活躍を見せてくれた。このポケモンの交代をちらつかせるだけでトリルを躊躇わせることが出来るため、ソルガレオでの殲滅が非常に楽になりました。トリル下は削るだけでなくこのポケモンで4ターン凌ぐように立ち回れば後はリザードン+ソルガレオが何とかしてくれます。ヤミラミと同時選出することは多くないですが、まれに初手リザコータスの晴れ展開から後発ヤミラミソルガレオの雨展開へスイッチすることも。日照り状態から突然雨が降る様子はまさに日向雨。
ふんか
メインウェポン。これを一発打つだけでも仕事したと言えます。それぐらい強い。このルールだと殴りたい相手が多いため耐久振りよりも火力特化の方が強いと僕は思います。
HPが減った時のメインウェポン。熱風でないのは相手の弱保を起動したくない場面があると考えたからです。使ってみた感触としては好みの問題な気がしています。命中安定なのは偉い。一度だけ雨下で味方のソルガレオに打って弱保起動しました。
ボディプレス
トリル下で処理がより面倒になるガオガエンを殴れる貴重な打点。こちらのガオガエンのSが最遅でないので相手の最遅バンギラスをトリル下で上から殴れないため、これが唯一の有効打となることも。
まもる
この構築唯一の守る。トリルを凌ぐために必要不可欠。地震に巻き込まれないように出来るのも良い。
その他の技候補
・あくび…本来であればトリル下でこの技を連打してトリルを凌ぐつもりだったが、トリル下で殴りたい場面が多くどうしても上3つの技は切れなかったため泣く泣く不採用に。催眠耐性がほとんどない環境なので相当刺さるとは思っています。火力特化型であっても是非とも採用したい。
・ねっぷう…火炎放射と選択。
選出・立ち回り
・基本選出①
先発
後発 ,or
晴れリザードンや追い風構築、ドラパルト、ラプラス、セキタンザン等ほとんどの構築はこれで大丈夫です。裏にリザードンがいる時はヤミラミで慌てて弱保を起動しなくても良いので、余裕がある場面で決めましょう。炎技が必要な場合以外は雨乞い→水流連打+暴風に繋げば大丈夫です。
晴れリザードン…雨乞いでゴクエンを弱保の餌にしましょう。
ドラパルト…鬼火で弱保の餌にしましょう。
水ポケモン…裏のポケモンでは処理が面倒なので優先して倒します。弱保ダイサンダーで倒しに行きましょう。H振りミロカロス・アシレーヌはダイマックスされても1発で倒すことが出来ます。キョダイラプラスは無振りだと乱数、少し耐久に振られると耐えられてしまいますが壁を張られる前に大ダメージを入れておくことが重要なので問題ありません。
セキタンザン…大前提として、ソルガレオのダイアースでは無振りキョダイセキタンザンを倒すことが出来ませんが、C最低のドラパルトの波乗り込みなら高乱数で倒すことが出来ます。そのため経験上基本的にドラパセキタンザン対面はサイドチェンジで先送りダイアースをかわしにきます。ただこちらは雨乞いを選択しておくことで安全にダイアースを打て、相手が弱保+蒸気機関を発動しているかどうかに関わらず有利に立ち回ることが可能です。セキタンザンを削り残した際はウーラオスのアクアジェットで狩りましょう。ただし、ドラパルトが鬼火を所持している場合その後の展開で少し厳しい立ち回りを強いられてしまうため考慮はしておく必要があります。
・基本選出②
先発
後発 oror()
初手からスカーフ地均し+弱保起動を決めに行く形です。裏にヤミラミがいる場合は地均しをしてリザードンを切って構いません。これが決まる相手には弱保起動済みソルガレオ+ヤミラミで十分4タテ出来ます。コータスはトリル展開がありそうな相手に選出します。その場合地均し弱保起動とコータス引き熱風(場合によってはリザードンでダイマックス)を選択することになります。後者は初手からトリルを狙ってくる相手に対して行います。
初手トリル構築…晴れ熱風はほぼ確実に通ります。この時相手の行動パターンは2通りです。
①トリルを張る→コータスの噴火等で削りつつトリルを凌ぎましょう。トリル要員は優先的に倒しに行き、2回目を防ぎに行きます。トリルが切れた後ダイマソルガレオ+1がいれば基本的に間に合います。
②コータス引き読みでトリルせず攻撃→コータスが倒された場合、リザの晴れ熱風2回+ソルガレオのダイマックス技を耐えられるポケモンはほとんど存在しないのでトリルを防ぎに行けます。リザが倒された場合はコータスがいる限りトリルされることはないのでコータスを大事にしつつソルガレオで殴り合います。この場合ソルガレオのサポートがいないので致命傷を受けないよう注意する必要があります。
・対雨構築
先発
後発
不利な相手ですが、ヤミラミの先送りを使えばソルガレオ1匹でも十分に殴り勝てます。ただし、ヤミラミをすぐに処理されてしまうと簡単に負けてしまうので、コータスも駆使しつつ上手く立ち回る必要があります。場合によっては晴れリザードンでダイマックスを切って戦う必要も出てきます。
あとがき
本記事は14000字超の大作となりました。ここまで読んでくださりありがとうございます。
準備期間は短かったものの、個人的には久々に分かりやすく強い構築を組めた気がします。ただそれだけに結果が伴わなかったのは本当に悔しいです。ボーダーをかけた一戦で負けてしまうのも、その後連敗をしてしまうのも自分の心の弱さが原因だと理解しています。来年のINCでは同じ轍を踏まないよう雪原環境からはもう一歩踏み込んで精進したいと思います。
ちなみに、冠の雪原が発売される10月23日は僕の誕生日です。ゲーフリからは誕生日プレゼントの予告が来ていますが、みなさんからも祝っていただけると幸いです。雪原のせいでスルーされると相当落ち込みます(笑)
繰り返しになりますが、とても長い記事であるこの記事を読んでくださってありがとうございました。
構築内容についての質問は僕(@take_grand)のDMで聞いていただければいつでもお答えします。また、意見や改善点等ありましたら是非教えていただきたいです。
INC・ランクバトル・仲間大会でのじんかけマッチ 1勝7敗
[日本一決定戦予選 使用構築]カビゴリラガエンサイクル
どうも、grandです。
今回は日本一決定戦予選で使用した構築についてその経緯ともに紹介しようと思います。
今回も相当長い記事となったため読みにくい点もあると思いますが、かなり詳細に書いたので最後までお付き合いいただけると嬉しいです。
戦績
今回の構築を使用した予選の戦績と、同じ構築を使用したボウズさん(@bouzu_0273)の戦績も載せておきます。
grand 最高1767
ボウズ 最高1784
ボーダーをかけた1戦で負けたのが悔やまれます。
構築経緯
(1)催眠構築の可能性
S7開始直後、夢御三家の解禁により環境は大きく変わってしまいました。その環境の変化についていくことが出来ず、しばらく構築作りが難航していました。
そんな中シーズン序盤に瞬間1位を獲得したツクぼうさん(@8boeyDKKy7cpSBC)が使用していたゴリライド構築をいとう君(@Gardevoir_Dawn)が自身のYouTubeチャンネルでの放送
で使用しているのを見かけました。ランクバトルでも何度かこのレンタルチームと当たり苦戦を強いられていたため、プレイングの上手いプレイヤーがどのように使うのかとても参考になりました。
ゴリライド構築とは、ゴリランダーの特性:グラスメイカーによりグラスフィールドを張り、隣のフワライドの持ち物:グラスシードを即座に発動させ防御を1段階上昇させるとともに、特性:軽業を発動させ素早さも2倍にするというものです。
フワライドはHPの高さによる耐久力と軽業による素早さの上昇、そして追い風や力を吸い取る、鬼火など多彩な変化技を持つことから様々な仕事をすることが出来、相手の行動を大きく制限できます。
その中でも特に僕が注目したのが催眠術です。素催眠を打つことに抵抗がある人は多いと思います。僕も初めは同感でした。何故なら従来の催眠術は、60%の命中率と最速起きされた時のデメリットを考えると、どうしようもない場面を打開する最終手段として使うことはあっても構築の軸に据えたり基本選出の中に組み込むことはあまり良くないと考えていたからです。
しかし、ダイマックスの仕様上ダイマックスポケモンが1ターンでも動けないというのはそれだけで大きなアドバンテージを得ることが出来ます。このフワライドは高い素早さと耐久力によって相手の上から何度も催眠術を打つことが出来、結果的にアドバンテージを得る可能性がとても高くなっていました。これは今までの催眠系の技を使うポケモンとは一線を画しているように感じました。
僕はすぐにこの構築を使い、いとう君の立ち回りを参考に対戦を重ねました。この構築の強い部分と、これを使われた時の対策を学びたかったからです。使ってみて感じたことは以下の通りです。
・耐久力のあるポケモンの催眠技がとても強力
・ゴリランダーとガオガエンのサイクルによる場作りが安定している
・特殊アタッカーに対して催眠術しかすることがなく、フワライドが攻撃されると耐えない
・ラムの実やダイサンダー・ダイフェアリー持ちに弱い
・フワライドが挑発されると完全に腐ってしまう(交代すると能力上昇が無くなり交代後も仕事がしにくい)
・挑発で無力化された後フワライドが腐っていることが分かりやすく放置されてしまう
エースバーンの増加に伴いエルフーンも数を増やし、フワライドの上から挑発をされてしまって何も出来ないことが多かったです。しかしそれよりも問題なのが最後の点で、フワライドが相手にされない状態になるため実質3体で戦うことになってしまうことです。これではフワライドを採用する意味がなくなってしまうためこの構築の限界だと僕は感じてしまいました。
(2)フワライドの代役:欠伸カビゴン
フワライドの弱点を補いつつ同じようなコンセプトで動かせるようなポケモンを探していると、カビゴンが該当しました。カビゴンは特殊耐久がとても高く、また上からの催眠はできないものの欠伸で確実に眠らせることが出来、さらに挑発で腐りにくいため代役としてはかなり優秀だと感じました。
カビゴンの欠点である防御面の脆さはグラスシードを持たせることにより解決し、むしろ物理方面の硬さが売りになれるほどの耐久力を得られるようになりました。優秀なタイプと熱い脂肪による耐性の高さ、そしてグラスフィールドの回復も相まって居座り性能は全ポケモンでも最高クラスだと感じています。
ただし、催眠術を使用していた時と異なるのは、欠伸には1ターン猶予があるということです。欠伸を当てることで非ダイマックスポケモンは流すことが出来自分に有利な対面を作ることが出来ます。しかしダイマックスポケモンには欠伸を対策する技、ダイサンダーやダイフェアリーを持っていることが多々あり上手く決まらないときがあるというのがネックでした。
しかしDLCが公開され、教え技として多数の新技が追加された中に「アイアンローラー」という技があり、すぐに注目しました。この技は攻撃後フィールドを消し去るという効果があり、相手のダイサンダーやダイフェアリーを読んでこの技を打てば相手の意表を突いて眠らせることが出来ます。この技の仕様上相手のダイマックス技より後に打つ必要があるため、まさに遅い欠伸使いであるカビゴンのためにあるような技だと感じました。
欠伸を防ぎに来る挑発対策としてカビゴンは強力な攻撃技を打つことも出来ます。しかし、カビゴンは役割上簡単に倒れてほしくないため耐久に多く努力値を割きたいと思っていました。また、エースバーンの対策として鬼火や威嚇を持つポケモンの採用率が上昇し、試合中居座り続けるカビゴンはこの影響を大きく受けてしまうので攻撃技があっても高火力は見込めませんでした。
そこで通常の攻撃技はアイアンローラーのみに絞り、他の攻撃技として地割れを採用しました。命中は当然低いものの圧倒的な耐久力から1試合5回以上試行回数を稼ぐことも多々あり、突破が難しいサマヨールなどに対しての打点になります。さらに、仮に当たらなくても相手にプレッシャーをかけることが出来、結果的に放置できない存在となる点も強力でした。
+
(3)アタッカーの選定
ここまでの3体で試合のコントロールはかなり強気に行えると感じていたので、残りの枠で相手を全抜きするようなアタッカーを採用することにしました。
・構築案ver.1 (画質が荒くてすみません)
ゴリライド構築からエースバーンとバンギラスをそのまま持ってきて、苦手なジュラルドン対策にミロカロスを採用した形です。
エルフーン+ダイジェット持ち(エースバーン、ギャラドス等)の並びに対してゴリランダーカビゴンで出して猫だまし+欠伸を決めるためにゴリランダーにバコウの実を採用し、ターンを稼げるようにしました。
これを使ってみた感想は以下の通りです。
・バコウの実の発動機会がかなり多く強い
・ラプラスがかなり重い(ゴリランダーがキョダイセンリツを耐えられないので扱いが難しい)
・構築案ver.2
エースバーン、ミロカロスの役をウォーグル、ドリュウズに変えてみた形。
威嚇持ちやドラパルトに対する打点を意識してガオガエンに鬱憤晴らしを採用し、ver.1であまり使わなかったゴリランダーのウッドハンマーを挑発にしてサマヨール等への対策とした。感想としては、
・ウォーグルの突破力がエースバーンと同様に高い
・ダイマエースに守るがないと欠伸を入れたがまだ相手が寝ていないターンに攻撃を受けてしまい全抜き体制が取れない
・ドサイドンがかなりきつい
・ジュラルドンに対してもチョッキウォーグルで戦えることが多い(つまりドリュウズが要らない)
・ラプラスが相変わらずきつい
・構築案ver.3
ドサイドンとラプラスを対策するためウォッシュロトムを採用。ウォーグルにも守るをいれ、きつかったウォーグルへの鬼火や欠伸対策にラムの実を持たせた。
使ってみた感想は、
・相手にゴリランダーがいるだけでロトムを出したくなくなるため非常に使いにくい
・ジュラルドンに対しての殴り合いがきつくなってしまった
・ウォーグルのダイジェットの効果を乗せたいポケモンがおらず、ウォーグルの必要性を感じられなくなってきた
・ウォーグルのラムの実は強かったが読まれやすかった
・エースバーンより遅いポケモンしかいないためゴリランダーにダイジェットを打ってくることが少なくなり、バコウの実が腐りがちに
・構築案ver.4
4つ目にして満を持してのサザンドラ登場。ジュラルドンへの打点がある特殊アタッカーでバークアウトを打つウインディより先に動け、さらにドサイドンやゴリランダー、流行りのワイドフォース持ちに強いことから採用しました。前述の通り本当はエースアタッカーには守るが欲しかったのですが、サザンドラの技範囲の広さを生かしたいことやトゲキッスへの打点としてラスターカノンがどうしても欲しく泣く泣く守るを切りました。
使った感想は以下の通りです。
・守る+ラムの実採用のエースバーンが読まれにくく強かった
・珠でないエースバーンの火力が少し足りないことが多かった
・ラプラスがまたきつくなってきた(エースバーンに戦えることから少し数を増やしていると感じた)
・バンギラスダイマックスのパターンが増えてきて襷である必要が薄れてきた
・エルフーンの処理を誤るとサザンドラがすぐに倒されてしまう(バンギラスを除く4倍弱点持ちのダイマエースは全抜きには不安定だと実感)
・構築案ver.5
ラプラスに対するメタとしてパッチラゴンを採用。きつくなったドサイドンとジュラルドンへの対策としてミロカロスを採用し、バンギラスを弱点保険型に変更してダイマックスの選択肢を広げました。
また、ラプラスに強くするためにゴリランダーを襷に変更し行動保障を確保。サイクルを円滑にするためとんぼ返りを入れ、さらに数を増やしてきていたエースバーンキリキザンの並びに対しての打点のため馬鹿力を採用しました。
感想としては、
・珠を持たせるとダイマックスミロカロスの火力が満足いくものになった
・馬鹿力をほとんど打たなかった(はたき落とすでラムの実をあらかじめ無くしておく動きの方が強い)
・ラムの実のパッチラゴンも読まれにくく強い
以上5つの構築案から出来た完成系が以下の構築です。
<完成系1. エースバーン軸>
<完成系2.パッチラゴン軸>
個別解説
持ち物 グラスシード
のんき 256(164)-130-128(252)-×-142(92)-31(個体値0)
あくび じわれ アイアンローラー まもる
H: 16n グラスフィールドの回復量最大
B: グラスシードの効果を最大にするため特化
D: 残り とにかく耐久を高めたかったのでAではなくDに振った
S: アイアンローラーを下から打ちたいので最遅
あらゆる攻撃を受けきるスーパータンク。その耐久力はA211根性ローブシンの手助けドレパンを確定で耐えるほど。居座る型のためグラスフィールドの恩恵を最大限受けられるので、数ターン凌げばそれだけで耐えられる攻撃がさらに多くなり非常に突破しにくい。
基本は欠伸を連打し続け、相手の動きに合わせて守るやアイアンローラーを打つ。地割れはこちらがダイマエースを立てた後や相手が眠っている時に使う。
構築経緯にも書いた通り欠伸を打つ方向さえ間違えなければ最強ポケモン。
あくび
前述の通り採用理由の技。これとアイアンローラーを組み合わせてどんなポケモンも眠らせるのが仕事。ほぼ毎試合10回以上打つので絶対にPPを上げておきましょう。
じわれ
最後の切り札。この技のおかげで威嚇も鬼火も関係なくなったので置物にならない。ナットレイ等の積みポケモンに対しても打点があるのが優秀。鉄壁頑丈ハガネールに一度ボコボコにされたので気を付けましょう。
アイアンローラー
対欠伸用ダイサンダー・ダイフェアリー対策の技。エレキフィールドやミストフィールドを刈り取ってダイマックスポケモンを眠らせてあげましょう。基本的にグラスフィールドがあるので通常の攻撃技としても打つことが出来ます。
まもる
欠伸の後安全に眠らせたり、挑発持ちの前で守ったり、集中攻撃を流したりと使用機会は多い。
その他の技候補
・ボディプレス…安定した火力の攻撃技。カビゴンやバンギラスへの打点になるが、サマヨールには効かない。
ゴリランダー きあいのタスキ
特性 グラスメイカー
ようき 176(4)-177(252)-110-×-90-150(252)
グラススライダー ねこだまし はたきおとす とんぼがえり
H: 16n グラスフィールドの回復量最大
A: 特化
S: 最速のギャラやウォーグルの上からラムの実をはたき落とすため最速
スーパータンク起動要員。ねこだましやはたきおとすでカビゴンの欠伸を強引に通していく。グラスフィールドの火力補正があるためグラススライダーだけでも十分な火力が出せる。
きあいのタスキがあるためダイジェット持ちのポケモンやラプラスのキョダイセンリツを一度強引に受けて行動することが出来、相手のダイマックスターンを消費させつつ欠伸を通せる。
グラスフィールドが残れば残るほどカビゴンの生存確率が大きく上昇するのでうまくサイクルを回したい。
グラススライダー
メインウェポン。アシレーヌやミロカロス、ウォッシュロトムなどの水タイプを先制で刈り取ることが出来るので、こういったポケモンがいる際は大事に扱いたい。
ほぼ必須級の技。挑発持ちを止めつつカビゴンで欠伸をする動きが多いため使用頻度はかなり高い。
はたきおとす
ラムの実を持っているであろうポケモンに予め打って欠伸を通せるようにできる。他にも弱点保険や命の珠を落として火力を削ぐなど便利なわざである。
とんぼがえり
ガオガエンやエースポケモンを立てるために使う。素早さが高いため上からのとんぼ返りになってしまう事に注意が必要。
その他の技候補
・ちょうはつ…サマヨールやエルフーン、積みポケモン等に入れることで腐らせることが出来る。
ガオガエン フィラの実
特性 いかく
のんき 201(244)-135-140(140)-×-126(124)-58(個体値0)
H: 3n フィラの実の回復量最大効率
B: A168エースバーンのA-1手助け珠大ダイナックル耐え
D: 残り
S: 相手の下からすてゼリフを決めるため最遅
ゴリランダーとともにサイクルを回し威嚇を振りまく要員。終盤の詰めにも使うことがあり、大事に扱うかどうかを早めに判断する必要がある重要な役回りである。
エースバーンやゴリランダーなど物理アタッカーの台頭で前作のような輝きを取り戻しつつある。
メインウェポン。この構築唯一の炎打点なので必要なら大切に扱う必要がある。
うっぷんばらし
威嚇やドラパルトに高火力を出せるように採用。DDラリアットとは一長一短のため好みの問題な気もしている。
必須技。ゴリランダーと同様欠伸を通すときなど使用回数は多いが、ねこだましを打つかすてゼリフを打つかは要判断。
相手の下から打ってエースポケモンを安全に着地させる。欠伸で流した交代先に当てて展開出来るとイージーウィンしやすい。
特性 すなおこし
いじっぱり 207(252)-198(204)-131(4)-×-121(4)-87(44)
いわなだれ うっぷんばらし ばかぢから まもる
H: 耐久を確保したいので全振り
A: 11n
B,D:残り
S: ミラーやガエン、ラプラス意識で少し振った
大怪獣。前回の記事の通り3度のINC含め公式大会全てでこのポケモンをエースに据えるほどに僕が全幅の信頼を置くポケモン。なんだかんだこのポケモンを使ってしまう。
今回はダイマエースの一体として他2体から選択することが多くそこまで選出率は高くないものの、選出したときは期待通りの活躍を見せる。
メインウェポン。ダイマックスしないときでも雑に全体に削りを入れられるのでとても優秀。
うっぷんばらし
新悪技として新たにメインウェポンになった。持っているだけでドラパや威嚇に圧力をかけられるため非常に強力。
ばかぢから
ミラーや鋼タイプに打つ。単体火力としても高く、ダイナックルも優秀。
まもる
前述の通りこの構築のダイマエースは欠伸で眠るタイミングを考えて守るがほぼ必須であるので採用した。強引にダイマックス技を受けて弱点保険を起動しに行くこともある。
ミロカロス いのちのたま
特性 かちき
ひかえめ 199(228)-×-99-165(236)-145-107(44)
だくりゅう ふぶき マッドショット りゅうのはどう
H: 10n-1 命の珠最小ダメージ
C: 11n
S: 残り
この構築唯一の特殊アタッカー。実はこのポケモンも3度のINC含め公式大会全てで使っている信用可能ポケモン。もはやサザンドラの人ではなくバンギとミロカロスの人になりつつある。
ジュラルドンやドサイドン用に採用したが、珠ミロカロスの火力がとても高くかなり汎用的に使える。威嚇持ちが環境に多くなってきているのも追い風となっているが、ゴリランダーがいると出す気が失せる。
だくりゅう
メインウェポン。範囲技でダイマックスが切れた後も強気に殴れるため他の水技でなくこちらを採用した。この辺りは好みの問題だと思う。
ふぶき
トゲキッスや襷エルフーンなど氷技で処理したいポケモンが多く、ダイアイスの火力を求めてふぶきを採用。命中不安技ではあるが眼鏡ミロカロスを使ってた時から「どちらかに当たる確率は91%」と思って素吹雪を打ちまくっていたのであまり抵抗はなかった。
マッドショット
対ジュラルドン用として必須。ダイアースで自身を固めるのも勿論強いが、隣のカビゴンの特防を上げるのがとても強い。ダイマックスが終わった後も素早さを下げる技としてごくまれに使う。
ウオノラゴンを確実に処理するために採用。ダイドラグーンで相手の攻撃を下げる効果も優秀。アーマーガアに打って自身の特攻を上げましょう。
その他の技候補
・まもる…ダイマエースには必須級だと再三言ってきたものの、どうしても他で受けられないウオノラゴンを処理したいので泣く泣く切った。
・チャームボイス…この構築でのミロカロスは後発に出す都合上ダイマエースとバレやすいため欠伸を呼びやすく、そのケアが出来るダイフェアリーは候補になる。しかし威力90しかないダイフェアリーではウオノラゴンを安定処理できないためりゅうのはどうと選択。
エースバーン ラムの実
特性 リベロ
いじっぱり 156(4)-184(252)-95-×-95-171(252)
H: 残り
A: 珠がないと火力が足りないので特化
S: 100族を抜いておきたいので全振り
汎用ダイマエース。広範囲に打点を持てるため基本的にダイマックスはこのポケモンで切る。
ラムの実を持たせることで欠伸や鬼火を安心して受けることが出来、後攻ダイマックスでの全抜きを狙う中で事故を防ぐことが出来る。
命の珠をミロカロスに渡したことで火力が足りないと感じることが多くなってしまったので素早さを落とし火力に寄せた。実際ミラーでダイマックス同士で殴り合うことはこの構築ではほぼないため同速を気にする必要はない。
とびはねる
ダイジェットの媒体となるため必須技。飛行技自体の通りも悪くないためメインウェポンになる。隣の素早さを上げたい場面はほぼない。
トゲキッス等フェアリータイプを処理できるため採用。自身と隣の防御を上げる動きがかなり強力で、特にカビゴンに入れられると完全に要塞化する。
ダイマックスしていない時の最高火力技であり、ガオガエンやバンギラス、鋼タイプへの打点として採用。予選ではミロカロスのだくりゅうは外さなかったが膝割り芸人にはなっていた。
まもる
本構築のダイマエース必須技。ほぼ読まれないためかなり活躍した。ドラパルトやミミッキュのゴーストダイブを守ることでかわすことが出来る。
その他の技候補
・ふいうち…ダイマックスが切れた後の先制技として強力。ダイアークを打つことがサマヨールにしかなく、効果の恩恵も受けられないため今回は外した。
パッチラゴン ラムの実
特性 はりきり
いじっぱり 166(4)-167(252)-110-×-90-127(252)
でんげきくちばし ドラゴンクロー つばめがえし 10まんばりき
H: 残り
A: 特化
S: 全振り
エースバーンに代わるダイマエース。ラプラスに強く、また特性により超火力が出せるため命の珠を持たせる必要がないため今回はラムの実を採用した。エースバーンと同様鬼火で対処しようとする人が多くかなり刺さったが、催眠耐性はもともとあるため白いハーブやとつげきチョッキなどでも良かったかもしれない。
でんげきくちばし
ダイサンダーの媒体としてだけでなく、ダイマックスが切れた後の最高打点として採用。これを連打してるだけで試合が終わることもあり改めて張り切りの超火力を体感した。
ドラゴンクロー
ダイドラグーンの媒体。火力だけならげきりんも視野だが、ダイマックスが切れた後の使いやすさでこちらを選択した。しかし非ダイマックスの時は電撃嘴かつばめ返ししか打たなかったためげきりんで良いかもしれない。
つばめがえし
ダイジェットの媒体として必須。張り切りの状態でも必中なので最後の詰めで使うことも多い。
10まんばりき
ダイアースの媒体として採用。特防を上げて戦うのが強いと感じ採用したがほとんど使うことがなかったのでこの枠は守るで良かったかもしれない。
その他の技候補
・まもる…正直こっちのほうが良いかもしれない
選出・立ち回り
・基本選出
先発 ,
後発 , or
初手はねこだまし+欠伸で相手のダイマックスしそうなポケモン、もしくは裏のダイマエースの邪魔になりそうなポケモンを流していく。ダイサンダーやダイフェアリーを打ってきそうなら次ターンにアイアンローラーを打ち、ラムの実の可能性が高そうならはたき落とすを打っておく。
ゴリランダーとガオガエンで上手くサイクルしながら欠伸を連打し場を整えていく。ダイマアタッカーで場を荒らせそうになったら交代でつなぎダイマックスを切っていく。
ダイマックスを切った後はカビゴンは欠伸か地割れを必要に応じて打っていく。ダイマエースの処理に手間取る間にカビゴンの地割れの行動回数が増えるのでかなり圧力をかけられるだろう。
・対晴れパ等
先発 or ,
後発 or , oror
晴れパのようにゴリランダーが出しにくい構築にはゴリランダーの代わりにバンギラスを選出します。立ち回りは基本選出の時と変わりませんが、ダイマエースを複数選出しているときは早い段階でどちらをダイマックスさせるか決めておくと立ち回りが安定します。
・対イエッサンブリムオン
先発 or
後発 , oror
初手ゴリランダーを出しながらガオガエンでブリムオンにねこだまし、次のターンゴリランダーでイエッサンにねこだましをしながらガオガエンでブリムオンにすてゼリフをすればトリルもダイマックスも流すことが出来る。この動きが相手にバレていたとしても、相手の行動を大きく制限することができるためこちらのダイマエースを立てやすくなる。ただし欠伸をブリムオンが跳ね返してしまうため交代先への欠伸には気を付ける必要がある。
あとがき
シーズン7、そして今回の予選の環境は僕史上最も難しく全然勝てませんでした。作っておいてこんなことを言うのもなんですが、僕はもともとサイクル戦がかなり苦手で、構築を作った時からこの構築がインターネット予選に不向きであると感じていました。しかしそれでも立ち回りを練習しギリギリ何とか戦えるまでに出来たことは多少なりとも収穫があったのではないかと思います。
恐らく今度こそ今年最後の公式大会で結果を残せなかったのは本当に悔しかったですが、自分の取り組みの甘さのせいだと反省し来シーズンからは今まで以上に真摯に取り組みたいと思います。
日本一決定戦の本選に出場する方々を応援しつつ、何かサポートできることがあれば積極的に行いたいと思いますので遠慮なく声をかけてください。
とても長いこの記事を最後まで読んでいただき本当にありがとうございました。
構築内容についての質問は僕(@take_grand)のDMで聞いていただければいつでもお答えします。また、意見や改善点等ありましたら是非教えていただきたいです。
special thanks
ボウズさん(@bouzu_0273)
次の環境こそ脳筋構築で暴れます
[INCApril 使用構築]ドラパナットスイッチwithこだわりミロバンギ
どうも、grandです。
今回はINC Aprilで使用した構築についてその経緯とともに紹介しようと思います。
初めての構築記事にも関わらずとても長々と説明してしまったため読みにくい部分もあると思いますがご容赦ください。
戦績
今回の僕の戦績と、一緒に考察してくださったひろきんぐさん(@hirokingvgc)の戦績を載せておきます。僕の戦績がはるかに劣っているので使用者の実力の差が如実に表れる結果となりました。
・grand メイン 1798
サブ 1785
・ひろきんぐ 1838
構築経緯
(1)の採用
INC Feb終了後、ドラパルト+高速物理アタッカー(ミミッキュ、ウインディ、ギルガルド、ルカリオ等)の並びのようにダイホロウ+物理技を上から押し付ける構築がとても強力であり、急激に数を増やしました。
僕もINC以降このような構築を使っていましたが、ドラパルトの隣のアタッカーが襷だと単体での火力が低く、ダイホロウが打てない状況では満足な火力が出せないと感じていました。
そこで、ドラパルトの隣のアタッカーとしてより優秀なポケモンを探しました。欲しい条件としては以下の通りです。
・ダイホロウなしでも火力が保証されている
・ダイジェットを使えば大抵のポケモンを上から殴れる
・雑に相手を削れる全体技
・ダイマせずとも最低限の耐久がある
・ダイマを切るプランも取れ、強さも保証されている
これらを満たすポケモンとして拘り鉢巻バンギラスが挙がり、この2匹から構築を考え始めました。
(2)の詰め能力
前回のINCで1位になったカ・エールさんのミロサマヨナット構築を実際に使ってみてどこが強さの秘訣なのか探してみたところ、ナットレイの終盤での強さが環境に刺さっていることがその要因の1つだと感じました。多くの構築はナットレイを簡単に処理することが出来ず、ミロカロスサマヨールでナットレイに殴り勝てるポケモンを全て掃討してしまうことで相手を詰ませてしまう事ができます。
ナットレイのこの終盤で相手を詰める力は、先に障害となるポケモンを全て処理する事ではじめて発揮されます。ドラパバンギはナットレイが苦手とする炎タイプ全般にかなり強く出られるためとても相性が良いと思い、基本選出に組み込むことにしました。
+
(3)スイッチトリルの採用
「ドラパルトバンギラスが上から高火力を押し付け、十分に相手を消耗させたところでナットレイが詰める」というコンセプトで戦うにあたってどうしても避けなければならないのが、十分に相手を削ることが出来ないままナットレイを出してしまう事です。苦手なポケモンが残っている状態はもちろんの事、数的不利の状態のままナットレイに任せる状態になるとナットレイのSの低さが仇となり上から殴られ続けて押し切られてしまいます。
この状態を避けるためには、ナットレイが上から殴られないようにする必要があると感じ、後発からトリックルームを決めてナットレイにつなげることにしました。
現環境ではエルフーンの追い風の仕様上安定して上から殴り続けるためにはトリックルームを採用するのが適していて強いと以前から考えていました(前回のINCでもバンギサマヨのトリル構築を使用)。そのためトリックルームの採用は積極的に取り入れたいと考えていたためすぐに採用しました。
トリル役に求める条件は
・どのような場面でもある程度安定してトリルを張ることが出来る
・が苦手とする格闘に強い
・トリルを張る以外でも十分に活躍することが出来る
があり、強力な先制技やドラパルトのダイホロウとのシナジーからミミッキュを選択しました。
これで基本選出ver.1が完成しました。
+
(4)拘り眼鏡の採用と新たな基本選出
基本選出の4体ではどうしても辛い、あるいは安定しないと感じる相手が
①系統
②入りのトリパ
③(眠り粉)+
です。
このうち①②に関してはダイマックスミロカロスが適任だと感じました。しかし突撃チョッキや回復木の実はダイマックスをしない時の火力が物足りず、また命の珠はダイマックスしないときにせっかくの耐久力が犠牲になっていると感じました。基本選出ではないのでドラパルトと選出を分けることも出来ますが選出幅が狭くなるのは避けたいと感じました(実際ミロカロスを使い始めるとバンドリや晴れ構築等に選出したくなった)。
ここで、構築を相談していたひろきんぐさんが以前使用していた、拘り眼鏡ミロカロスが構築に適していて強いのではないかと提案していただきました。
この構築では眼鏡ミロカロス+サマヨールを並べることでサマヨールに飛んでくるゴースト・悪のダイマックス技の効果を勝気の餌にして、返しの攻撃で相手のダイマックスポケモンに大ダメージを与えていました。これはINC Febで僕も使用していてかなり信用できるものでした。
これをサマヨールではなくドラパルトの隣に置いても同様に活用でき、ドラパルトが受けやすいゴースト・悪・ドラゴンのダイマックス技をミロカロスが牽制することが出来ます。
実際使ってみるとダイホロウの恩恵は受けないものの性能は(1)での鉢巻バンギラスに近いものであり、またバンギラスにはないドラパルトへのダイマックス攻撃抑制能力もあるため、バンギラスと双璧をなす非ダイマックスアタッカーであると感じました。そのため、基本選出もバンギラスとミロカロスの選択という形に変化していきました。
基本選出ver.2 or+
ちなみに、拘り眼鏡はダイマックス中その効果を失いますが、①②に対してミロカロスは持ち物が実質ない状態でも十分に戦えるため問題ありませんでした。
(5)催眠を取るか汎用性を取るか
ここまでの5体ではどうしても対策できないのが③のようなフシギバナ入りの晴れ構築です。特にドラパルトの上から眠り粉を打たれると非常に立ち回りが窮屈になってしまいます。眠り粉に対して毎回不安定な立ち回りをするのは嫌だったので、最後の1体を催眠対策ができてなおかつ単体性能の高い防塵ゴーグルトゲキッスを採用していました。
しかし、実際に使用すると脱出ボタントリック等のギミック構築のケア、ドラパルトミラー、アイアント入りの構築に対して選出したいことが多く、眠り粉ピンポイントメタである防塵ゴーグルが腐ってしまう事が多々ありました。また、防塵ゴーグルやラムの実を持つこの指持ちによって眠り粉をケアする人が増えたためにフシギバナもトゲキッスの前では眠り粉ではなくヘドロ爆弾で処理してくることが多くなり、この持ち物の必要性を感じなくなりました。上位のプレイヤーが安易に眠り粉を打たないだろうということも考え、眠り粉はこの指役が吸って眠らされる代わりに隣でフシギバナを処理してしまう事で対策とすることにしました。
ここでトゲキッスを一旦やめ、新たにこの指役で適当なのを探しました。トゲキッスを選出したいと感じた相手にはこの指持ちが機能するからです。しかし、この指役を試していくうちに他にもこの役のポケモンに欲しい要素が出てきました。
・構築で不足する炎技の確保
・格闘技の受け先となれる
特に炎技はアイアントやナットレイに対する有効打が少ないこの構築において必須なのではないかと感じていました(実際ナットレイは上位構築にも多く使われていたようであり、アイアントも僕のマッチング運の悪さか90戦で10回も当たってしまった)。
以上のことを考えた結果、アイアントの攻撃を持ち物込みで耐えることが出来るリリバの実トゲキッスが最適なのではないかと考え、採用することに決めました。
以上で構築の6体が決まりました。
個別解説
ドラパルト クリアボディ
持ち物 いのちのたま
陽気 164(4)-172(252)-95-×-95-213(252)
A: 火力が必要な為全振り
S: 上からダイジェットを打つ必要があるため最速
耐久振り弱点保険ドラパルトが環境に多いため同速勝負になる事があまりなくて動かしやすかった
ダイマックスエースであり隣のポケモンのサポート役。基本的に先発初手ダイマックスから隣のポケモンと合わせて上から殴り続ける。1ターン目から最大限火力を出すために物理型にして持ち物は命の珠とした。そこまで耐久がなく、また対策も多くされているためダイマックス中に死ぬ事がほとんどだが、そもそもダイマックスが切れると物理型ドラパルトは使いにくいため、スイッチ展開がスムーズに出来ると考え雑に使い捨てていた。
ドラゴンアロー
ダイドラグーンで相手の攻撃力を下げバンギラスやミロカロスの場持ちを良くするために採用。
媒体の技はドラゴンクローと選択だが、終盤での単体火力はこれが最も高いのでドラゴンアローにした(この条件だけならげきりんの方がダイドラグーンの火力も高くなるため適しているとは思うがあまりにもこの技自体が使いにくいためやめた)。
ゴーストダイブ
ドラパルト採用理由の1つ。トリックルーム構築を相手にトリルターン稼ぎも出来るため必須。
そらをとぶ
これもダイジェット媒体として採用理由のため必須。この技自体は突撃チョッキ格闘ポケモンと1対1対面する時以外打つことはなかった (もちろんそんなことは滅多に起きない)。
ダイビング
元々は守るを採用していたが、ダイストリームによる雨状態が晴れ構築やバンドリへの切り返し、ミロカロスの打点強化、ナットレイへの炎技の軽減ととてもシナジーがあると感じ変更した。
実際使ってみると、ドラパルトが1撃で落とせず終盤厄介になるガオガエンに対して大きく削りを入れることが出来るためとても良かった。
バンギラス すなおこし
持ち物 こだわりハチマキ
意地っ張り 175-204(252)-131(4)-×-120-113(252)
いわなだれ ダメおし ばかぢから ほのおのパンチ
A: 1回の行動で出来るだけ相手に負担をかけていきたいので特化
S: s+1で最速100族+2
主にリザードン、キュウコンを抜く必要があり、すぐ下に環境に多い60族がいるため全振り
構築のスーパーエース。A実数値204+鉢巻補正1.5倍から放つ技はとてつもなく強力であり、ドラパルトと合わせて殴っているだけで2,3ターンで試合が終わることも少なくなかった。
ローブシンをはじめとする格闘ポケモンには不利を取るものの、砂状態であれば耐久無振りでもある程度の攻撃は耐えることができるため気にならなかった。
採用理由である一致範囲技。上からダイホロウと合わせて連打しているだけでその怯み効果も相まってかなりの制圧力を発揮した。
ダメおし
単体最大火力を叩き出す主力技。ダイホロウと合わせるとまともに受けられるポケモンはほとんど存在せず、オーロラベールを貼る前であればH振りキョダイラプラスですら弱点を突かずともダイホロウ+ダメおしで確定1発となる(ダイホロウいわなだれでは倒す事が出来ず弱点保険によって返り討ちにされてしまう可能性がある)。
2倍抜群ダブルダメージいわなだれよりも等倍ダメおし(追加効果発動時)の方が威力が高いためいわなだれの通りが良くてもこちらを選択することも多かった。
ちなみに、かみくだくよりもダイアークの火力が落ちている(威力110)ためダイマックスする時は注意が必要。
ばかぢから
主にバンギラスや鋼タイプのポケモンに対して使う技。拘り鉢巻の仕様上連打しにくいこの技はあまり選択したくないが、弱点をつけるときはこちらが最大火力になるため状況を見て判断する必要がある。
もちろんダイマックス技としてはとても優秀なので積極的に使いたい。
ほのおのパンチ
構築単位で相手のナットレイがとても重いため採用。2倍弱点相手にはダメおし(効果発動)の方が威力が高いため滅多に使うことはなかった。
ダイバーンもこの構築では晴れ状態での利点が全くなくデメリットが大きいためこの枠は改善の余地がある。
ナットレイ てつのとげ
持ち物 とつげきチョッキ
勇敢 181(252)-160(252)-152(4)-×‐136-22(s個体値0)
パワーウイップ ジャイロボール ボディプレス はたきおとす
H: 耐久力がないと役割を果たせないため全振り
A: パワーウィップの火力がないと水ポケモンに対する打点が少なくなってしまうため特化
S: トリル下で強く動かせるため最遅
先発2匹が暴れ回った後試合を締める守護神。終盤の詰めとして優秀なだけでなく相手のダイマックス技を交代で受け流し、後発からエースを立てるといった仕事もこなす。
このポケモンに対する打点が極端に少ない構築は珍しくなく、適当に場を荒らした後に投げるだけで詰んでいる事も多々あった。
詰め役としてはHB宿り木型・鉄壁型も優秀であり候補として挙がってはいたが、構築内に水タイプのポケモンに対する打点が薄く草技の火力がどうしても必要に感じたためHA振りにして耐久力を高める突撃チョッキの採用に落ち着いた。
前述の通り必須技。初手からトリル展開をする際にはダイマックスを切る事もあるためこの技がある事で火力が出て使いやすくなった。
ジャイロボール
最大火力を叩き出せる技でありフェアリータイプのポケモンをしっかり狩ってくれた。
トリパ相手にも出すことがあることから威力が安定するアイアンヘッドの方が良いと感じる時もあったが一長一短だと思っている。
ボディプレス
元々は鋼タイプに対する打点のために採用したが、ダイマックス後の主力技にもなる。
ダイナックルとして打つことは基本ない。
はたきおとす
悪打点としても優秀だがそれ以上に火力アップアイテムを失わせて更に詰めやすくするのに使った。特にサマヨールは進化の輝石をあらかじめはたき落としておくことで他のポケモンで容易に押し切ることができる。
ミミッキュ ばけのかわ
持ち物 メンタルハーブ
勇敢 162(252)-154(236)-103(20)-×‐125-90(s個体値0)
HB: トリル役として最低限の耐久が欲しいので出来るだけ振った
A: 11n
格闘に対しての打点を増やすため多く割いた
スイッチトリル役を担う構築の潤滑油的存在。基本はドラパルトバンギラス(ミロカロス)が倒れた後出してトリックルームを貼っていく。優秀なタイプと特性による行動保証によってほとんどの場面でトリックルームを貼ることが可能であり、特にダイマックスドラパルトと並ぶとスイッチトリル展開までケアをすることが難しいためドラパルトを切りつつ安全にトリックルームを張れる。
持ち物は呪いのお札や達人の帯、リリバの実、ラムの実、光の粉を試してみたがどれも有効に働く事が少ないと感じ、挑発などから安全に役割を果たす事ができるメンタルハーブを採用してみた。結果的に初手からのトリル展開をこの指などのサポートなしに貼る事が出来るためこの選択は正しかったと感じている。
かげうち
トリックルーム状態の有無にかかわらず動かせる優秀な先制技。バンギラスのダメおしの火力を倍増させるために先にかげうちを当てておくためにも必要(トリックルームを貼ってない状態だとバンギラスの方が速く動いてしまうのでこの行動が重要になる)。
高火力のゴースト技であり、トリル構築に対してトリルターン稼ぎにも使えるため優秀であるものの使いにくい部分もあるため他の技でも良かったのかもしれない。
単体火力はじゃれつくで十分でありシャドークローは必要だと感じないが、ウッドハンマーやドレインパンチなど他の技も考察の余地があると感じている。
一応トリル下でダイホロウを打つ事でドラパルトの代わりにバンギラスの補助が出来るため使い所はあったと思う。
じゃれつく
格闘ポケモンに対する打点として必須の技。追加効果も優秀であり、終盤残してしまったガオガエンのAを下げる事でナットレイが攻撃を耐えて勝った試合もあった。
採用理由となる技。これを適切なタイミングで貼れるかが勝敗を大きく左右する。
ミロカロス かちき
持ち物 こだわりメガネ
控え目 201(244)-×-109(76)-154(156)-146(4)-105(28)
だくりゅう ふぶき マッドショット りゅうのはどう
H: 16n-1
BD: 残り
C:11n
拘り眼鏡によってある程度火力は保証されているため必要最低限振って残りを耐久に回した
S: s+1で最速90族+1
ダイジェットと合わせて最速ドリュウズの上から濁流を打てるようにSを振ったが、すぐ上にルカリオやロズレイドなどの90族がいたのでそこまで抜けるようにした
バンギラスと双璧をなすアタッカー。ジュラルドンやドサイドンに対してはダイマックスを切る。
ドラパルトが受けるダイマックス技のほとんどが勝気発動のトリガーとなるため横の相性は抜群。ダイストリームを受けての雨下眼鏡濁流は相当の火力が出るためバンギラスに引けを取らないほどの制圧力を有する。
A187ドリュウズの珠ダイアースも確定で耐え、ダイストリーム+雨濁流でH振りダイマックスバンギラスもほとんど倒せるためバンドリ相手にはどのような行動をされても基本的に安定する。
だくりゅう
採用理由となる範囲技。追加効果も強力なので基本的にこの技を選択することになる。
ダイマックス時にもナットレイの耐性強化と自身の火力底上げのため積極的に使いたい。
ふぶき
こちらも高火力の範囲技。命中不安なので冷凍ビームとの選択になるが、1度の攻撃の圧力を高くして相手を消耗させるというコンセプトの構築なのでよりダメージ効率の優れたふぶきを採用した。
このポケモンのダイマックスは仮想敵が決まっているためダイマックス中にダイアイスを打つことはあまりなかった。もちろん試合展開上ダイマックス終了後にふぶきを打つ可能性が高いときはあらかじめ霰状態にしておくこともある。
マッドショット
対ジュラルドンにおいて必須の技。ダイアースの効果も非常に優秀なため積極的に使っていく。
この技自体はあまり打つことはないが、拘り眼鏡によってそこそこの火力はあるためSを下げることで攻撃を2回当てて倒すこともたまに起こる。
対ドサイドンでダイマックスする際、既にダイアースを使われていたり横のコータスによって晴れ状態になっているとダイストリームを耐えられてしまい弱点保険が発動してしまうため、それを防ぐために採用した。ダイアースと合わせてこちらの防御力を高められるため非常に強力だった。
この技自体を使用することはめったにない。一応命中安定技なので使いどころはあると思う。
アーマーガアに対してダイドラグーンを打つことで隣のAを下げつつこちらのCを高めることが出来るのでアーマーガアを突破しやすくなった。
トゲキッス きょううん
持ち物 リリバのみ
図太い 191(244)-×-143(116)-140-135-119(148)
H: 16n-1
B: 攻撃を多く受けられるよう最大限高めた
S: s+1で最速109族+1
ダイジェットと合わせて炎技でアイアントを倒すため
アタッカーたちへの攻撃を集める受け役。その耐久も相まって、この指→守る→この指で相手のダイマックスターンを切らせることもよくある。攻撃だけでなく眠り粉やトリックなど面倒な技を一手に引き受け、その間に隣のアタッカーが数的有利を取っていく。
また、この構築にはアイアントに対しての明確な打点がなかったためドラパルト+トゲキッスで対策することにした。ドラパルトのダイジェットでアイアントの上から炎技を打つことが出来、また上からの処理が難しい場合でもA161張り切り珠ダイスチルはリリバの実によって最高乱数以外耐えるためある程度安定して処理できる。
特性は格闘ポケモンに対する火力を高めるためきょううんにした。
格闘に対する打点として採用。エアスラッシュも候補に挙がったが、命中安定の範囲技であること、このポケモンにダイマックスを切ることはほとんどないことからこちらを選択した。
バンギラスよりも速いため、この技を打ちつつダメおしにつなげることができる。
対アイアント、ナットレイ用に採用。C無振りのためねっぷうではダイマックスアイアントを落としきれないのでこちらを選択した。
このポケモンの採用理由のため必須。
まもる
この指役は先に狙われることが多い都合上守るは必須級の技だと考えているため採用した。
選出・立ち回り
・基本選出
先発 , or
後発 ,
初手からドラパルトでダイマックスを切り、ダイホロウやダイジェット、ダイストリームで隣の火力や素早さを底上げしつつ、ナットレイの障害となるポケモンから優先して倒していきます。
先発のどちらかが倒れたらミミッキュを出してトリックルームを張ります。Sが上がったバンギラス・ミロカロスやダイマックスドラパルトが隣にいてもほとんどの場合気にせずトリックルームを張って問題ないです。
トリックルームを張ったらナットレイを出し、ミミッキュと合わせて残った敵を倒していきます。
・パワー選出
先発 , or
後発 , or
上から殴り続けても勝ちきれそうなときはこの選出をします。ドラパルトバンギラスミロカロスによって相手を大きく削ることが出来るためスイッチトリル展開を使わずともナットレイで締めることが出来ます。
・対トリル構築
先発 , oror
後発 , oror
トリックルーム役は基本的にバンギラスに弱いため先発で出して圧力をかけていきます。トリックルームを防いだり返せそうならドラパルト、そうでないときはナットレイかミロカロスでダイマックスを切ります。特にドサイドンがトリルエースになっているときはトリルの有無に関わらずミロカロスでダイマックスを切ると安定して勝つことが出来ます。
・その他上から殴る時が困難な時(エルフーン+ドラパルトが苦手なポケモン等)
先発 , oror
後発 , oror
ミミッキュを先発で出してトリックルームから展開していきます。メンタルハーブによって挑発によるトリックルーム封じは効かないためトゲキッスを横に並べなくてもある程度安定してトリックルームを張ることが出来ます。
相手がトリル展開を苦手とする構築であればトリックルーム中にダイマックスを切って殴っていき、そうでない場合はトリックルームターン中に相手を削りつつ相手のダイマックスターンを消化させ、トリックルームが切れるタイミングでドラパルトにダイマックスを切って一掃します。
・ドラパミラー、対アイアント構築
先発 ,
後発 , oror
アイアント入りの構築やこちらが不利になりそうなドラパルト構築(キリキザンやヒヒダルマ、ピッピ等が入っているもの)に対してはトゲキッスを選出してダイマックスによるダメージレースで負けないようにします。
トゲキッスが落ちたらミミッキュを出してスイッチ展開も視野にいれていきます。ナットレイでは終盤厳しいと予想されるときはバンギラスやミロカロスに任せるため、トリックルームを張るかどうかはここでは状況を見て選択することになります。
・対ジュラルドン構築
先発 ,
後発 ,
ジュラルドンに対してはミロカロスがダイマックスを切っていきます。横にミミッキュを置いてトリックルームを張って戦います。ダイマックスミロカロスでジュラルドンを相手にすることは上手いプレイヤーには認知されているため、初手でミロカロスに厚い選出をしてきたらミミッキュでトリックルームを張りつつナットレイに引いてジュラルドンのダイマックスターンを凌ぎましょう。
あとがき
INCFebでは構築の軸は2週間前から固まっていたので立ち回りを十分に練習することが出来ていました(上位の方にはしっかりメタられていたため勝ちきれず)が、今回は構築完成が直前になってしまい十分に練習期間を設けることが出来なかったのが今回の敗因だと痛感しています。
しかしそれでも1800に手が届くところまでは到達でき、また構築の共同制作者であるひろきんぐさんが好成績を収めたことからも分かる通り構築自体のパワー、完成度は非常に高いものになっていると自負しています。
今年の全国大会の開催は絶望的ではありますが次のINCではさらに納得のいく構築を持って予選抜けしたいと思います。
とても長い記事となりましたがここまで読んでくださってありがとうございました。
構築内容についての質問は僕(@take_grand)のDMで聞いていただければいつでもお答えします。また、意見や改善点等ありましたら是非教えていただきたいです。
special thanks
ひろきんぐ(@hirokingvgc)
サザンドラが相棒のはずなのにINC2回連続連れて行ってあげられない俺は弱い