[INCApril 使用構築]ドラパナットスイッチwithこだわりミロバンギ
どうも、grandです。
今回はINC Aprilで使用した構築についてその経緯とともに紹介しようと思います。
初めての構築記事にも関わらずとても長々と説明してしまったため読みにくい部分もあると思いますがご容赦ください。
戦績
今回の僕の戦績と、一緒に考察してくださったひろきんぐさん(@hirokingvgc)の戦績を載せておきます。僕の戦績がはるかに劣っているので使用者の実力の差が如実に表れる結果となりました。
・grand メイン 1798
サブ 1785
・ひろきんぐ 1838
構築経緯
(1)の採用
INC Feb終了後、ドラパルト+高速物理アタッカー(ミミッキュ、ウインディ、ギルガルド、ルカリオ等)の並びのようにダイホロウ+物理技を上から押し付ける構築がとても強力であり、急激に数を増やしました。
僕もINC以降このような構築を使っていましたが、ドラパルトの隣のアタッカーが襷だと単体での火力が低く、ダイホロウが打てない状況では満足な火力が出せないと感じていました。
そこで、ドラパルトの隣のアタッカーとしてより優秀なポケモンを探しました。欲しい条件としては以下の通りです。
・ダイホロウなしでも火力が保証されている
・ダイジェットを使えば大抵のポケモンを上から殴れる
・雑に相手を削れる全体技
・ダイマせずとも最低限の耐久がある
・ダイマを切るプランも取れ、強さも保証されている
これらを満たすポケモンとして拘り鉢巻バンギラスが挙がり、この2匹から構築を考え始めました。
(2)の詰め能力
前回のINCで1位になったカ・エールさんのミロサマヨナット構築を実際に使ってみてどこが強さの秘訣なのか探してみたところ、ナットレイの終盤での強さが環境に刺さっていることがその要因の1つだと感じました。多くの構築はナットレイを簡単に処理することが出来ず、ミロカロスサマヨールでナットレイに殴り勝てるポケモンを全て掃討してしまうことで相手を詰ませてしまう事ができます。
ナットレイのこの終盤で相手を詰める力は、先に障害となるポケモンを全て処理する事ではじめて発揮されます。ドラパバンギはナットレイが苦手とする炎タイプ全般にかなり強く出られるためとても相性が良いと思い、基本選出に組み込むことにしました。
+
(3)スイッチトリルの採用
「ドラパルトバンギラスが上から高火力を押し付け、十分に相手を消耗させたところでナットレイが詰める」というコンセプトで戦うにあたってどうしても避けなければならないのが、十分に相手を削ることが出来ないままナットレイを出してしまう事です。苦手なポケモンが残っている状態はもちろんの事、数的不利の状態のままナットレイに任せる状態になるとナットレイのSの低さが仇となり上から殴られ続けて押し切られてしまいます。
この状態を避けるためには、ナットレイが上から殴られないようにする必要があると感じ、後発からトリックルームを決めてナットレイにつなげることにしました。
現環境ではエルフーンの追い風の仕様上安定して上から殴り続けるためにはトリックルームを採用するのが適していて強いと以前から考えていました(前回のINCでもバンギサマヨのトリル構築を使用)。そのためトリックルームの採用は積極的に取り入れたいと考えていたためすぐに採用しました。
トリル役に求める条件は
・どのような場面でもある程度安定してトリルを張ることが出来る
・が苦手とする格闘に強い
・トリルを張る以外でも十分に活躍することが出来る
があり、強力な先制技やドラパルトのダイホロウとのシナジーからミミッキュを選択しました。
これで基本選出ver.1が完成しました。
+
(4)拘り眼鏡の採用と新たな基本選出
基本選出の4体ではどうしても辛い、あるいは安定しないと感じる相手が
①系統
②入りのトリパ
③(眠り粉)+
です。
このうち①②に関してはダイマックスミロカロスが適任だと感じました。しかし突撃チョッキや回復木の実はダイマックスをしない時の火力が物足りず、また命の珠はダイマックスしないときにせっかくの耐久力が犠牲になっていると感じました。基本選出ではないのでドラパルトと選出を分けることも出来ますが選出幅が狭くなるのは避けたいと感じました(実際ミロカロスを使い始めるとバンドリや晴れ構築等に選出したくなった)。
ここで、構築を相談していたひろきんぐさんが以前使用していた、拘り眼鏡ミロカロスが構築に適していて強いのではないかと提案していただきました。
この構築では眼鏡ミロカロス+サマヨールを並べることでサマヨールに飛んでくるゴースト・悪のダイマックス技の効果を勝気の餌にして、返しの攻撃で相手のダイマックスポケモンに大ダメージを与えていました。これはINC Febで僕も使用していてかなり信用できるものでした。
これをサマヨールではなくドラパルトの隣に置いても同様に活用でき、ドラパルトが受けやすいゴースト・悪・ドラゴンのダイマックス技をミロカロスが牽制することが出来ます。
実際使ってみるとダイホロウの恩恵は受けないものの性能は(1)での鉢巻バンギラスに近いものであり、またバンギラスにはないドラパルトへのダイマックス攻撃抑制能力もあるため、バンギラスと双璧をなす非ダイマックスアタッカーであると感じました。そのため、基本選出もバンギラスとミロカロスの選択という形に変化していきました。
基本選出ver.2 or+
ちなみに、拘り眼鏡はダイマックス中その効果を失いますが、①②に対してミロカロスは持ち物が実質ない状態でも十分に戦えるため問題ありませんでした。
(5)催眠を取るか汎用性を取るか
ここまでの5体ではどうしても対策できないのが③のようなフシギバナ入りの晴れ構築です。特にドラパルトの上から眠り粉を打たれると非常に立ち回りが窮屈になってしまいます。眠り粉に対して毎回不安定な立ち回りをするのは嫌だったので、最後の1体を催眠対策ができてなおかつ単体性能の高い防塵ゴーグルトゲキッスを採用していました。
しかし、実際に使用すると脱出ボタントリック等のギミック構築のケア、ドラパルトミラー、アイアント入りの構築に対して選出したいことが多く、眠り粉ピンポイントメタである防塵ゴーグルが腐ってしまう事が多々ありました。また、防塵ゴーグルやラムの実を持つこの指持ちによって眠り粉をケアする人が増えたためにフシギバナもトゲキッスの前では眠り粉ではなくヘドロ爆弾で処理してくることが多くなり、この持ち物の必要性を感じなくなりました。上位のプレイヤーが安易に眠り粉を打たないだろうということも考え、眠り粉はこの指役が吸って眠らされる代わりに隣でフシギバナを処理してしまう事で対策とすることにしました。
ここでトゲキッスを一旦やめ、新たにこの指役で適当なのを探しました。トゲキッスを選出したいと感じた相手にはこの指持ちが機能するからです。しかし、この指役を試していくうちに他にもこの役のポケモンに欲しい要素が出てきました。
・構築で不足する炎技の確保
・格闘技の受け先となれる
特に炎技はアイアントやナットレイに対する有効打が少ないこの構築において必須なのではないかと感じていました(実際ナットレイは上位構築にも多く使われていたようであり、アイアントも僕のマッチング運の悪さか90戦で10回も当たってしまった)。
以上のことを考えた結果、アイアントの攻撃を持ち物込みで耐えることが出来るリリバの実トゲキッスが最適なのではないかと考え、採用することに決めました。
以上で構築の6体が決まりました。
個別解説
ドラパルト クリアボディ
持ち物 いのちのたま
陽気 164(4)-172(252)-95-×-95-213(252)
A: 火力が必要な為全振り
S: 上からダイジェットを打つ必要があるため最速
耐久振り弱点保険ドラパルトが環境に多いため同速勝負になる事があまりなくて動かしやすかった
ダイマックスエースであり隣のポケモンのサポート役。基本的に先発初手ダイマックスから隣のポケモンと合わせて上から殴り続ける。1ターン目から最大限火力を出すために物理型にして持ち物は命の珠とした。そこまで耐久がなく、また対策も多くされているためダイマックス中に死ぬ事がほとんどだが、そもそもダイマックスが切れると物理型ドラパルトは使いにくいため、スイッチ展開がスムーズに出来ると考え雑に使い捨てていた。
ドラゴンアロー
ダイドラグーンで相手の攻撃力を下げバンギラスやミロカロスの場持ちを良くするために採用。
媒体の技はドラゴンクローと選択だが、終盤での単体火力はこれが最も高いのでドラゴンアローにした(この条件だけならげきりんの方がダイドラグーンの火力も高くなるため適しているとは思うがあまりにもこの技自体が使いにくいためやめた)。
ゴーストダイブ
ドラパルト採用理由の1つ。トリックルーム構築を相手にトリルターン稼ぎも出来るため必須。
そらをとぶ
これもダイジェット媒体として採用理由のため必須。この技自体は突撃チョッキ格闘ポケモンと1対1対面する時以外打つことはなかった (もちろんそんなことは滅多に起きない)。
ダイビング
元々は守るを採用していたが、ダイストリームによる雨状態が晴れ構築やバンドリへの切り返し、ミロカロスの打点強化、ナットレイへの炎技の軽減ととてもシナジーがあると感じ変更した。
実際使ってみると、ドラパルトが1撃で落とせず終盤厄介になるガオガエンに対して大きく削りを入れることが出来るためとても良かった。
バンギラス すなおこし
持ち物 こだわりハチマキ
意地っ張り 175-204(252)-131(4)-×-120-113(252)
いわなだれ ダメおし ばかぢから ほのおのパンチ
A: 1回の行動で出来るだけ相手に負担をかけていきたいので特化
S: s+1で最速100族+2
主にリザードン、キュウコンを抜く必要があり、すぐ下に環境に多い60族がいるため全振り
構築のスーパーエース。A実数値204+鉢巻補正1.5倍から放つ技はとてつもなく強力であり、ドラパルトと合わせて殴っているだけで2,3ターンで試合が終わることも少なくなかった。
ローブシンをはじめとする格闘ポケモンには不利を取るものの、砂状態であれば耐久無振りでもある程度の攻撃は耐えることができるため気にならなかった。
採用理由である一致範囲技。上からダイホロウと合わせて連打しているだけでその怯み効果も相まってかなりの制圧力を発揮した。
ダメおし
単体最大火力を叩き出す主力技。ダイホロウと合わせるとまともに受けられるポケモンはほとんど存在せず、オーロラベールを貼る前であればH振りキョダイラプラスですら弱点を突かずともダイホロウ+ダメおしで確定1発となる(ダイホロウいわなだれでは倒す事が出来ず弱点保険によって返り討ちにされてしまう可能性がある)。
2倍抜群ダブルダメージいわなだれよりも等倍ダメおし(追加効果発動時)の方が威力が高いためいわなだれの通りが良くてもこちらを選択することも多かった。
ちなみに、かみくだくよりもダイアークの火力が落ちている(威力110)ためダイマックスする時は注意が必要。
ばかぢから
主にバンギラスや鋼タイプのポケモンに対して使う技。拘り鉢巻の仕様上連打しにくいこの技はあまり選択したくないが、弱点をつけるときはこちらが最大火力になるため状況を見て判断する必要がある。
もちろんダイマックス技としてはとても優秀なので積極的に使いたい。
ほのおのパンチ
構築単位で相手のナットレイがとても重いため採用。2倍弱点相手にはダメおし(効果発動)の方が威力が高いため滅多に使うことはなかった。
ダイバーンもこの構築では晴れ状態での利点が全くなくデメリットが大きいためこの枠は改善の余地がある。
ナットレイ てつのとげ
持ち物 とつげきチョッキ
勇敢 181(252)-160(252)-152(4)-×‐136-22(s個体値0)
パワーウイップ ジャイロボール ボディプレス はたきおとす
H: 耐久力がないと役割を果たせないため全振り
A: パワーウィップの火力がないと水ポケモンに対する打点が少なくなってしまうため特化
S: トリル下で強く動かせるため最遅
先発2匹が暴れ回った後試合を締める守護神。終盤の詰めとして優秀なだけでなく相手のダイマックス技を交代で受け流し、後発からエースを立てるといった仕事もこなす。
このポケモンに対する打点が極端に少ない構築は珍しくなく、適当に場を荒らした後に投げるだけで詰んでいる事も多々あった。
詰め役としてはHB宿り木型・鉄壁型も優秀であり候補として挙がってはいたが、構築内に水タイプのポケモンに対する打点が薄く草技の火力がどうしても必要に感じたためHA振りにして耐久力を高める突撃チョッキの採用に落ち着いた。
前述の通り必須技。初手からトリル展開をする際にはダイマックスを切る事もあるためこの技がある事で火力が出て使いやすくなった。
ジャイロボール
最大火力を叩き出せる技でありフェアリータイプのポケモンをしっかり狩ってくれた。
トリパ相手にも出すことがあることから威力が安定するアイアンヘッドの方が良いと感じる時もあったが一長一短だと思っている。
ボディプレス
元々は鋼タイプに対する打点のために採用したが、ダイマックス後の主力技にもなる。
ダイナックルとして打つことは基本ない。
はたきおとす
悪打点としても優秀だがそれ以上に火力アップアイテムを失わせて更に詰めやすくするのに使った。特にサマヨールは進化の輝石をあらかじめはたき落としておくことで他のポケモンで容易に押し切ることができる。
ミミッキュ ばけのかわ
持ち物 メンタルハーブ
勇敢 162(252)-154(236)-103(20)-×‐125-90(s個体値0)
HB: トリル役として最低限の耐久が欲しいので出来るだけ振った
A: 11n
格闘に対しての打点を増やすため多く割いた
スイッチトリル役を担う構築の潤滑油的存在。基本はドラパルトバンギラス(ミロカロス)が倒れた後出してトリックルームを貼っていく。優秀なタイプと特性による行動保証によってほとんどの場面でトリックルームを貼ることが可能であり、特にダイマックスドラパルトと並ぶとスイッチトリル展開までケアをすることが難しいためドラパルトを切りつつ安全にトリックルームを張れる。
持ち物は呪いのお札や達人の帯、リリバの実、ラムの実、光の粉を試してみたがどれも有効に働く事が少ないと感じ、挑発などから安全に役割を果たす事ができるメンタルハーブを採用してみた。結果的に初手からのトリル展開をこの指などのサポートなしに貼る事が出来るためこの選択は正しかったと感じている。
かげうち
トリックルーム状態の有無にかかわらず動かせる優秀な先制技。バンギラスのダメおしの火力を倍増させるために先にかげうちを当てておくためにも必要(トリックルームを貼ってない状態だとバンギラスの方が速く動いてしまうのでこの行動が重要になる)。
高火力のゴースト技であり、トリル構築に対してトリルターン稼ぎにも使えるため優秀であるものの使いにくい部分もあるため他の技でも良かったのかもしれない。
単体火力はじゃれつくで十分でありシャドークローは必要だと感じないが、ウッドハンマーやドレインパンチなど他の技も考察の余地があると感じている。
一応トリル下でダイホロウを打つ事でドラパルトの代わりにバンギラスの補助が出来るため使い所はあったと思う。
じゃれつく
格闘ポケモンに対する打点として必須の技。追加効果も優秀であり、終盤残してしまったガオガエンのAを下げる事でナットレイが攻撃を耐えて勝った試合もあった。
採用理由となる技。これを適切なタイミングで貼れるかが勝敗を大きく左右する。
ミロカロス かちき
持ち物 こだわりメガネ
控え目 201(244)-×-109(76)-154(156)-146(4)-105(28)
だくりゅう ふぶき マッドショット りゅうのはどう
H: 16n-1
BD: 残り
C:11n
拘り眼鏡によってある程度火力は保証されているため必要最低限振って残りを耐久に回した
S: s+1で最速90族+1
ダイジェットと合わせて最速ドリュウズの上から濁流を打てるようにSを振ったが、すぐ上にルカリオやロズレイドなどの90族がいたのでそこまで抜けるようにした
バンギラスと双璧をなすアタッカー。ジュラルドンやドサイドンに対してはダイマックスを切る。
ドラパルトが受けるダイマックス技のほとんどが勝気発動のトリガーとなるため横の相性は抜群。ダイストリームを受けての雨下眼鏡濁流は相当の火力が出るためバンギラスに引けを取らないほどの制圧力を有する。
A187ドリュウズの珠ダイアースも確定で耐え、ダイストリーム+雨濁流でH振りダイマックスバンギラスもほとんど倒せるためバンドリ相手にはどのような行動をされても基本的に安定する。
だくりゅう
採用理由となる範囲技。追加効果も強力なので基本的にこの技を選択することになる。
ダイマックス時にもナットレイの耐性強化と自身の火力底上げのため積極的に使いたい。
ふぶき
こちらも高火力の範囲技。命中不安なので冷凍ビームとの選択になるが、1度の攻撃の圧力を高くして相手を消耗させるというコンセプトの構築なのでよりダメージ効率の優れたふぶきを採用した。
このポケモンのダイマックスは仮想敵が決まっているためダイマックス中にダイアイスを打つことはあまりなかった。もちろん試合展開上ダイマックス終了後にふぶきを打つ可能性が高いときはあらかじめ霰状態にしておくこともある。
マッドショット
対ジュラルドンにおいて必須の技。ダイアースの効果も非常に優秀なため積極的に使っていく。
この技自体はあまり打つことはないが、拘り眼鏡によってそこそこの火力はあるためSを下げることで攻撃を2回当てて倒すこともたまに起こる。
対ドサイドンでダイマックスする際、既にダイアースを使われていたり横のコータスによって晴れ状態になっているとダイストリームを耐えられてしまい弱点保険が発動してしまうため、それを防ぐために採用した。ダイアースと合わせてこちらの防御力を高められるため非常に強力だった。
この技自体を使用することはめったにない。一応命中安定技なので使いどころはあると思う。
アーマーガアに対してダイドラグーンを打つことで隣のAを下げつつこちらのCを高めることが出来るのでアーマーガアを突破しやすくなった。
トゲキッス きょううん
持ち物 リリバのみ
図太い 191(244)-×-143(116)-140-135-119(148)
H: 16n-1
B: 攻撃を多く受けられるよう最大限高めた
S: s+1で最速109族+1
ダイジェットと合わせて炎技でアイアントを倒すため
アタッカーたちへの攻撃を集める受け役。その耐久も相まって、この指→守る→この指で相手のダイマックスターンを切らせることもよくある。攻撃だけでなく眠り粉やトリックなど面倒な技を一手に引き受け、その間に隣のアタッカーが数的有利を取っていく。
また、この構築にはアイアントに対しての明確な打点がなかったためドラパルト+トゲキッスで対策することにした。ドラパルトのダイジェットでアイアントの上から炎技を打つことが出来、また上からの処理が難しい場合でもA161張り切り珠ダイスチルはリリバの実によって最高乱数以外耐えるためある程度安定して処理できる。
特性は格闘ポケモンに対する火力を高めるためきょううんにした。
格闘に対する打点として採用。エアスラッシュも候補に挙がったが、命中安定の範囲技であること、このポケモンにダイマックスを切ることはほとんどないことからこちらを選択した。
バンギラスよりも速いため、この技を打ちつつダメおしにつなげることができる。
対アイアント、ナットレイ用に採用。C無振りのためねっぷうではダイマックスアイアントを落としきれないのでこちらを選択した。
このポケモンの採用理由のため必須。
まもる
この指役は先に狙われることが多い都合上守るは必須級の技だと考えているため採用した。
選出・立ち回り
・基本選出
先発 , or
後発 ,
初手からドラパルトでダイマックスを切り、ダイホロウやダイジェット、ダイストリームで隣の火力や素早さを底上げしつつ、ナットレイの障害となるポケモンから優先して倒していきます。
先発のどちらかが倒れたらミミッキュを出してトリックルームを張ります。Sが上がったバンギラス・ミロカロスやダイマックスドラパルトが隣にいてもほとんどの場合気にせずトリックルームを張って問題ないです。
トリックルームを張ったらナットレイを出し、ミミッキュと合わせて残った敵を倒していきます。
・パワー選出
先発 , or
後発 , or
上から殴り続けても勝ちきれそうなときはこの選出をします。ドラパルトバンギラスミロカロスによって相手を大きく削ることが出来るためスイッチトリル展開を使わずともナットレイで締めることが出来ます。
・対トリル構築
先発 , oror
後発 , oror
トリックルーム役は基本的にバンギラスに弱いため先発で出して圧力をかけていきます。トリックルームを防いだり返せそうならドラパルト、そうでないときはナットレイかミロカロスでダイマックスを切ります。特にドサイドンがトリルエースになっているときはトリルの有無に関わらずミロカロスでダイマックスを切ると安定して勝つことが出来ます。
・その他上から殴る時が困難な時(エルフーン+ドラパルトが苦手なポケモン等)
先発 , oror
後発 , oror
ミミッキュを先発で出してトリックルームから展開していきます。メンタルハーブによって挑発によるトリックルーム封じは効かないためトゲキッスを横に並べなくてもある程度安定してトリックルームを張ることが出来ます。
相手がトリル展開を苦手とする構築であればトリックルーム中にダイマックスを切って殴っていき、そうでない場合はトリックルームターン中に相手を削りつつ相手のダイマックスターンを消化させ、トリックルームが切れるタイミングでドラパルトにダイマックスを切って一掃します。
・ドラパミラー、対アイアント構築
先発 ,
後発 , oror
アイアント入りの構築やこちらが不利になりそうなドラパルト構築(キリキザンやヒヒダルマ、ピッピ等が入っているもの)に対してはトゲキッスを選出してダイマックスによるダメージレースで負けないようにします。
トゲキッスが落ちたらミミッキュを出してスイッチ展開も視野にいれていきます。ナットレイでは終盤厳しいと予想されるときはバンギラスやミロカロスに任せるため、トリックルームを張るかどうかはここでは状況を見て選択することになります。
・対ジュラルドン構築
先発 ,
後発 ,
ジュラルドンに対してはミロカロスがダイマックスを切っていきます。横にミミッキュを置いてトリックルームを張って戦います。ダイマックスミロカロスでジュラルドンを相手にすることは上手いプレイヤーには認知されているため、初手でミロカロスに厚い選出をしてきたらミミッキュでトリックルームを張りつつナットレイに引いてジュラルドンのダイマックスターンを凌ぎましょう。
あとがき
INCFebでは構築の軸は2週間前から固まっていたので立ち回りを十分に練習することが出来ていました(上位の方にはしっかりメタられていたため勝ちきれず)が、今回は構築完成が直前になってしまい十分に練習期間を設けることが出来なかったのが今回の敗因だと痛感しています。
しかしそれでも1800に手が届くところまでは到達でき、また構築の共同制作者であるひろきんぐさんが好成績を収めたことからも分かる通り構築自体のパワー、完成度は非常に高いものになっていると自負しています。
今年の全国大会の開催は絶望的ではありますが次のINCではさらに納得のいく構築を持って予選抜けしたいと思います。
とても長い記事となりましたがここまで読んでくださってありがとうございました。
構築内容についての質問は僕(@take_grand)のDMで聞いていただければいつでもお答えします。また、意見や改善点等ありましたら是非教えていただきたいです。
special thanks
ひろきんぐ(@hirokingvgc)
サザンドラが相棒のはずなのにINC2回連続連れて行ってあげられない俺は弱い