grandな独り言

思考を長々と書き連ねただけ

[日本一決定戦予選 使用構築]カビゴリラガエンサイクル

どうも、grandです。

今回は日本一決定戦予選で使用した構築についてその経緯ともに紹介しようと思います。

今回も相当長い記事となったため読みにくい点もあると思いますが、かなり詳細に書いたので最後までお付き合いいただけると嬉しいです。

 

 

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戦績

今回の構築を使用した予選の戦績と、同じ構築を使用したボウズさん(@bouzu_0273)の戦績も載せておきます。

grand  最高1767

ボウズ  最高1784

ボーダーをかけた1戦で負けたのが悔やまれます。

 

構築経緯

(1)催眠構築の可能性

S7開始直後、夢御三家の解禁により環境は大きく変わってしまいました。その環境の変化についていくことが出来ず、しばらく構築作りが難航していました。

そんな中シーズン序盤に瞬間1位を獲得したツクぼうさん(@8boeyDKKy7cpSBC)が使用していたゴリライド426構築をいとう君(@Gardevoir_Dawn)が自身のYouTubeチャンネルでの放送

www.youtube.com

で使用しているのを見かけました。ランクバトルでも何度かこのレンタルチームと当たり苦戦を強いられていたため、プレイングの上手いプレイヤーがどのように使うのかとても参考になりました。

ゴリライド構築とは、ゴリランダーf:id:grand1023:20200630211123p:plainの特性:グラスメイカーによりグラスフィールドを張り、隣のフワライドf:id:grand1023:20200630211215p:plainの持ち物:グラスシードを即座に発動させ防御を1段階上昇させるとともに、特性:軽業を発動させ素早さも2倍にするというものです。

フワライドはHPの高さによる耐久力と軽業による素早さの上昇、そして追い風や力を吸い取る、鬼火など多彩な変化技を持つことから様々な仕事をすることが出来、相手の行動を大きく制限できます。

その中でも特に僕が注目したのが催眠術です。素催眠を打つことに抵抗がある人は多いと思います。僕も初めは同感でした。何故なら従来の催眠術は、60%の命中率と最速起きされた時のデメリットを考えると、どうしようもない場面を打開する最終手段として使うことはあっても構築の軸に据えたり基本選出の中に組み込むことはあまり良くないと考えていたからです。

しかし、ダイマックスの仕様上ダイマックスポケモンが1ターンでも動けないというのはそれだけで大きなアドバンテージを得ることが出来ます。このフワライドは高い素早さと耐久力によって相手の上から何度も催眠術を打つことが出来、結果的にアドバンテージを得る可能性がとても高くなっていました。これは今までの催眠系の技を使うポケモンとは一線を画しているように感じました。

僕はすぐにこの構築を使い、いとう君の立ち回りを参考に対戦を重ねました。この構築の強い部分と、これを使われた時の対策を学びたかったからです。使ってみて感じたことは以下の通りです。

・耐久力のあるポケモンの催眠技がとても強力

ゴリランダーf:id:grand1023:20200630211123p:plainガオガエン727のサイクルによる場作りが安定している

・特殊アタッカーに対して催眠術しかすることがなく、フワライドが攻撃されると耐えない

・ラムの実やダイサンダー・ダイフェアリー持ちに弱い

 ・フワライドが挑発されると完全に腐ってしまう(交代すると能力上昇が無くなり交代後も仕事がしにくい)

挑発で無力化された後フワライドが腐っていることが分かりやすく放置されてしまう

エースバーンの増加に伴いエルフーンも数を増やし、フワライドの上から挑発をされてしまって何も出来ないことが多かったです。しかしそれよりも問題なのが最後の点で、フワライドが相手にされない状態になるため実質3体で戦うことになってしまうことです。これではフワライドを採用する意味がなくなってしまうためこの構築の限界だと僕は感じてしまいました。

 

(2)フワライドの代役:欠伸カビゴン143

 フワライドの弱点を補いつつ同じようなコンセプトで動かせるようなポケモンを探していると、カビゴン143が該当しました。カビゴンは特殊耐久がとても高く、また上からの催眠はできないものの欠伸で確実に眠らせることが出来、さらに挑発で腐りにくいため代役としてはかなり優秀だと感じました。

カビゴンの欠点である防御面の脆さはグラスシードを持たせることにより解決し、むしろ物理方面の硬さが売りになれるほどの耐久力を得られるようになりました。優秀なタイプと熱い脂肪による耐性の高さ、そしてグラスフィールドの回復も相まって居座り性能は全ポケモンでも最高クラスだと感じています。

ただし、催眠術を使用していた時と異なるのは、欠伸には1ターン猶予があるということです。欠伸を当てることで非ダイマックスポケモンは流すことが出来自分に有利な対面を作ることが出来ます。しかしダイマックスポケモンには欠伸を対策する技、ダイサンダーやダイフェアリーを持っていることが多々あり上手く決まらないときがあるというのがネックでした。

しかしDLCが公開され、教え技として多数の新技が追加された中に「アイアンローラー」という技があり、すぐに注目しました。この技は攻撃後フィールドを消し去るという効果があり、相手のダイサンダーやダイフェアリーを読んでこの技を打てば相手の意表を突いて眠らせることが出来ます。この技の仕様上相手のダイマックス技より後に打つ必要があるため、まさに遅い欠伸使いであるカビゴンのためにあるような技だと感じました。

欠伸を防ぎに来る挑発対策としてカビゴンは強力な攻撃技を打つことも出来ます。しかし、カビゴンは役割上簡単に倒れてほしくないため耐久に多く努力値を割きたいと思っていました。また、エースバーンの対策として鬼火や威嚇を持つポケモンの採用率が上昇し、試合中居座り続けるカビゴンはこの影響を大きく受けてしまうので攻撃技があっても高火力は見込めませんでした。

そこで通常の攻撃技はアイアンローラーのみに絞り、他の攻撃技として地割れを採用しました。命中は当然低いものの圧倒的な耐久力から1試合5回以上試行回数を稼ぐことも多々あり、突破が難しいサマヨールなどに対しての打点になります。さらに、仮に当たらなくても相手にプレッシャーをかけることが出来、結果的に放置できない存在となる点も強力でした。

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(3)アタッカーの選定

 ここまでの3体で試合のコントロールはかなり強気に行えると感じていたので、残りの枠で相手を全抜きするようなアタッカーを採用することにしました。

・構築案ver.1 (画質が荒くてすみません)

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ゴリライド構築からエースバーン815バンギラスf:id:grand1023:20200413064321p:plainをそのまま持ってきて、苦手なジュラルドン対策にミロカロスf:id:grand1023:20200413075625p:plainを採用した形です。

エルフーン+ダイジェット持ち(エースバーン、ギャラドス等)の並びに対してゴリランダーカビゴンで出して猫だまし+欠伸を決めるためにゴリランダーにバコウの実を採用し、ターンを稼げるようにしました。

これを使ってみた感想は以下の通りです。

・バコウの実の発動機会がかなり多く強い

・チョッキミロカロスダイマエースとしての火力が足りない

ラプラスがかなり重い(ゴリランダーがキョダイセンリツを耐えられないので扱いが難しい)

 

・構築案ver.2
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エースバーン、ミロカロスの役をウォーグル628ドリュウズ530に変えてみた形。

威嚇持ちやドラパルトに対する打点を意識してガオガエンに鬱憤晴らしを採用し、ver.1であまり使わなかったゴリランダーのウッドハンマーを挑発にしてサマヨール等への対策とした。感想としては、

ウォーグルの突破力がエースバーンと同様に高い

ダイマエースに守るがないと欠伸を入れたがまだ相手が寝ていないターンに攻撃を受けてしまい全抜き体制が取れない

ドサイドンがかなりきつい

・ジュラルドンに対してもチョッキウォーグルで戦えることが多い(つまりドリュウズが要らない)

ラプラスが相変わらずきつい

 

・構築案ver.3

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 ドサイドンラプラスを対策するためウォッシュロトムf:id:grand1023:20200630232027p:plainを採用。ウォーグルにも守るをいれ、きつかったウォーグルへの鬼火や欠伸対策にラムの実を持たせた。

 使ってみた感想は、

・相手にゴリランダーがいるだけでロトムを出したくなくなるため非常に使いにくい

・ジュラルドンに対しての殴り合いがきつくなってしまった

ウォーグルのダイジェットの効果を乗せたいポケモンがおらず、ウォーグルの必要性を感じられなくなってきた

ウォーグルのラムの実は強かったが読まれやすかった

ダイマックスバンギラスがかなりきつい

・エースバーンより遅いポケモンしかいないためゴリランダーにダイジェットを打ってくることが少なくなり、バコウの実が腐りがちに

 

・構築案ver.4

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4つ目にして満を持してのサザンドラ635登場。ジュラルドンへの打点がある特殊アタッカーでバークアウトを打つウインディより先に動け、さらにドサイドンやゴリランダー、流行りのワイドフォース持ちに強いことから採用しました。前述の通り本当はエースアタッカーには守るが欲しかったのですが、サザンドラの技範囲の広さを生かしたいことやトゲキッスへの打点としてラスターカノンがどうしても欲しく泣く泣く守るを切りました。

使った感想は以下の通りです。

・守る+ラムの実採用のエースバーンが読まれにくく強かった

・珠でないエースバーンの火力が少し足りないことが多かった

ラプラスがまたきつくなってきた(エースバーンに戦えることから少し数を増やしていると感じた)

バンギラスダイマックスのパターンが増えてきて襷である必要が薄れてきた

エルフーンの処理を誤るとサザンドラがすぐに倒されてしまう(バンギラスを除く4倍弱点持ちのダイマエースは全抜きには不安定だと実感)

 

・構築案ver.5

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ラプラスに対するメタとしてパッチラゴン880を採用。きつくなったドサイドンとジュラルドンへの対策としてミロカロスを採用し、バンギラスを弱点保険型に変更してダイマックスの選択肢を広げました。

また、ラプラスに強くするためにゴリランダーを襷に変更し行動保障を確保。サイクルを円滑にするためとんぼ返りを入れ、さらに数を増やしてきていたエースバーンキリキザンの並びに対しての打点のため馬鹿力を採用しました。

感想としては、

ダイマックスバンギラスはやはり強い

・珠を持たせるとダイマックスミロカロスの火力が満足いくものになった

・馬鹿力をほとんど打たなかった(はたき落とすでラムの実をあらかじめ無くしておく動きの方が強い)

・ラムの実のパッチラゴンも読まれにくく強い

 

以上5つの構築案から出来た完成系が以下の構築です。

<完成系1. エースバーン軸>

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<完成系2.パッチラゴン軸>

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個別解説

 143

 カビゴン あついしぼう

持ち物 グラスシード

のんき 256(164)-130-128(252)-×-142(92)-31(個体値0)

あくび じわれ アイアンローラー まもる

H: 16n グラスフィールドの回復量最大

B: グラスシードの効果を最大にするため特化

D: 残り とにかく耐久を高めたかったのでAではなくDに振った

S: アイアンローラーを下から打ちたいので最遅

 

あらゆる攻撃を受けきるスーパータンク。その耐久力はA211根性ローブシンの手助けドレパンを確定で耐えるほど。居座る型のためグラスフィールドの恩恵を最大限受けられるので、数ターン凌げばそれだけで耐えられる攻撃がさらに多くなり非常に突破しにくい。

基本は欠伸を連打し続け、相手の動きに合わせて守るやアイアンローラーを打つ。地割れはこちらがダイマエースを立てた後や相手が眠っている時に使う。

構築経緯にも書いた通り欠伸を打つ方向さえ間違えなければ最強ポケモン

あくび

前述の通り採用理由の技。これとアイアンローラーを組み合わせてどんなポケモンも眠らせるのが仕事。ほぼ毎試合10回以上打つので絶対にPPを上げておきましょう。

じわれ

最後の切り札。この技のおかげで威嚇も鬼火も関係なくなったので置物にならない。ナットレイ等の積みポケモンに対しても打点があるのが優秀。鉄壁頑丈ハガネールに一度ボコボコにされたので気を付けましょう。

アイアンローラー

対欠伸用ダイサンダー・ダイフェアリー対策の技。エレキフィールドミストフィールドを刈り取ってダイマックスポケモンを眠らせてあげましょう。基本的にグラスフィールドがあるので通常の攻撃技としても打つことが出来ます。

まもる

欠伸の後安全に眠らせたり、挑発持ちの前で守ったり、集中攻撃を流したりと使用機会は多い。

その他の技候補

・ボディプレス…安定した火力の攻撃技。カビゴンバンギラスへの打点になるが、サマヨールには効かない。

 

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ゴリランダー きあいのタスキ

特性 グラスメイカ

ようき 176(4)-177(252)-110-×-90-150(252)

グラススライダー ねこだまし はたきおとす とんぼがえり

H: 16n グラスフィールドの回復量最大

A: 特化

S: 最速のギャラやウォーグルの上からラムの実をはたき落とすため最速

 

スーパータンク起動要員。ねこだましやはたきおとすでカビゴンの欠伸を強引に通していく。グラスフィールドの火力補正があるためグラススライダーだけでも十分な火力が出せる。

きあいのタスキがあるためダイジェット持ちのポケモンラプラスのキョダイセンリツを一度強引に受けて行動することが出来、相手のダイマックスターンを消費させつつ欠伸を通せる。

グラスフィールドが残れば残るほどカビゴンの生存確率が大きく上昇するのでうまくサイクルを回したい。

グラススライダー

メインウェポン。アシレーヌミロカロスウォッシュロトムなどの水タイプを先制で刈り取ることが出来るので、こういったポケモンがいる際は大事に扱いたい。

ねこだまし

ほぼ必須級の技。挑発持ちを止めつつカビゴンで欠伸をする動きが多いため使用頻度はかなり高い。

はたきおとす

ラムの実を持っているであろうポケモンに予め打って欠伸を通せるようにできる。他にも弱点保険や命の珠を落として火力を削ぐなど便利なわざである。

とんぼがえり

ガオガエンやエースポケモンを立てるために使う。素早さが高いため上からのとんぼ返りになってしまう事に注意が必要。

その他の技候補

・ちょうはつ…サマヨールエルフーン、積みポケモン等に入れることで腐らせることが出来る。

 

727

ガオガエン フィラの実

特性 いかく

のんき 201(244)-135-140(140)-×-126(124)-58(個体値0)

フレアドライブ うっぷんばらし ねこだまし すてゼリフ

H: 3n フィラの実の回復量最大効率

B: A168エースバーンのA-1手助け珠大ダイナックル耐え

D: 残り

S: 相手の下からすてゼリフを決めるため最遅

 

ゴリランダーとともにサイクルを回し威嚇を振りまく要員。終盤の詰めにも使うことがあり、大事に扱うかどうかを早めに判断する必要がある重要な役回りである。

エースバーンやゴリランダーなど物理アタッカーの台頭で前作のような輝きを取り戻しつつある。

フレアドライブ

メインウェポン。この構築唯一の炎打点なので必要なら大切に扱う必要がある。

うっぷんばらし

威嚇やドラパルトに高火力を出せるように採用。DDラリアットとは一長一短のため好みの問題な気もしている。

ねこだまし

必須技。ゴリランダーと同様欠伸を通すときなど使用回数は多いが、ねこだましを打つかすてゼリフを打つかは要判断。

すてゼリフ

相手の下から打ってエースポケモンを安全に着地させる。欠伸で流した交代先に当てて展開出来るとイージーウィンしやすい。

 

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バンギラス じゃくてんほけん

特性 すなおこし

いじっぱり 207(252)-198(204)-131(4)-×-121(4)-87(44)

いわなだれ うっぷんばらし ばかぢから まもる

H: 耐久を確保したいので全振り 

A: 11n

B,D:残り

S: ミラーやガエン、ラプラス意識で少し振った

 

大怪獣。前回の記事の通り3度のINC含め公式大会全てでこのポケモンをエースに据えるほどに僕が全幅の信頼を置くポケモン。なんだかんだこのポケモンを使ってしまう。

今回はダイマエースの一体として他2体から選択することが多くそこまで選出率は高くないものの、選出したときは期待通りの活躍を見せる。

いわなだれ

メインウェポン。ダイマックスしないときでも雑に全体に削りを入れられるのでとても優秀。

うっぷんばらし

新悪技として新たにメインウェポンになった。持っているだけでドラパや威嚇に圧力をかけられるため非常に強力。

ばかぢから

ミラーや鋼タイプに打つ。単体火力としても高く、ダイナックルも優秀。

まもる

前述の通りこの構築のダイマエースは欠伸で眠るタイミングを考えて守るがほぼ必須であるので採用した。強引にダイマックス技を受けて弱点保険を起動しに行くこともある。

 

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ミロカロス いのちのたま

特性 かちき

ひかえめ 199(228)-×-99-165(236)-145-107(44)

だくりゅう ふぶき マッドショット りゅうのはどう

H: 10n-1 命の珠最小ダメージ

C: 11n

S: 残り

 

この構築唯一の特殊アタッカー。実はこのポケモンも3度のINC含め公式大会全てで使っている信用可能ポケモン。もはやサザンドラの人ではなくバンギとミロカロスの人になりつつある。

ジュラルドンやドサイドン用に採用したが、珠ミロカロスの火力がとても高くかなり汎用的に使える。威嚇持ちが環境に多くなってきているのも追い風となっているが、ゴリランダーがいると出す気が失せる。

だくりゅう

メインウェポン。範囲技でダイマックスが切れた後も強気に殴れるため他の水技でなくこちらを採用した。この辺りは好みの問題だと思う。

ふぶき

トゲキッスや襷エルフーンなど氷技で処理したいポケモンが多く、ダイアイスの火力を求めてふぶきを採用。命中不安技ではあるが眼鏡ミロカロスを使ってた時から「どちらかに当たる確率は91%」と思って素吹雪を打ちまくっていたのであまり抵抗はなかった。

マッドショット

対ジュラルドン用として必須。ダイアースで自身を固めるのも勿論強いが、隣のカビゴンの特防を上げるのがとても強い。ダイマックスが終わった後も素早さを下げる技としてごくまれに使う。

りゅうのはどう

ウオノラゴンを確実に処理するために採用。ダイドラグーンで相手の攻撃を下げる効果も優秀。アーマーガアに打って自身の特攻を上げましょう。

その他の技候補

・まもる…ダイマエースには必須級だと再三言ってきたものの、どうしても他で受けられないウオノラゴンを処理したいので泣く泣く切った。

・チャームボイス…この構築でのミロカロスは後発に出す都合上ダイマエースとバレやすいため欠伸を呼びやすく、そのケアが出来るダイフェアリーは候補になる。しかし威力90しかないダイフェアリーではウオノラゴンを安定処理できないためりゅうのはどうと選択。

 

815

エースバーン ラムの実

特性 リベロ

いじっぱり 156(4)-184(252)-95-×-95-171(252)

とびはねる アイアンヘッド とびひざげり まもる

H: 残り

A: 珠がないと火力が足りないので特化

S: 100族を抜いておきたいので全振り

 

汎用ダイマエース。広範囲に打点を持てるため基本的にダイマックスはこのポケモンで切る。

ラムの実を持たせることで欠伸や鬼火を安心して受けることが出来、後攻ダイマックスでの全抜きを狙う中で事故を防ぐことが出来る。

命の珠をミロカロスに渡したことで火力が足りないと感じることが多くなってしまったので素早さを落とし火力に寄せた。実際ミラーでダイマックス同士で殴り合うことはこの構築ではほぼないため同速を気にする必要はない。

とびはねる

ダイジェットの媒体となるため必須技。飛行技自体の通りも悪くないためメインウェポンになる。隣の素早さを上げたい場面はほぼない。

アイアンヘッド

トゲキッス等フェアリータイプを処理できるため採用。自身と隣の防御を上げる動きがかなり強力で、特にカビゴンに入れられると完全に要塞化する。

とびひざげり

ダイマックスしていない時の最高火力技であり、ガオガエンバンギラス、鋼タイプへの打点として採用。予選ではミロカロスのだくりゅうは外さなかったが膝割り芸人にはなっていた。

まもる

本構築のダイマエース必須技。ほぼ読まれないためかなり活躍した。ドラパルトやミミッキュゴーストダイブを守ることでかわすことが出来る。

その他の技候補

・ふいうち…ダイマックスが切れた後の先制技として強力。ダイアークを打つことがサマヨールにしかなく、効果の恩恵も受けられないため今回は外した。

 

 

880

パッチラゴン ラムの実

特性 はりきり

いじっぱり 166(4)-167(252)-110-×-90-127(252)

でんげきくちばし ドラゴンクロー つばめがえし 10まんばりき

H: 残り

A: 特化

S: 全振り

 

エースバーンに代わるダイマエース。ラプラスに強く、また特性により超火力が出せるため命の珠を持たせる必要がないため今回はラムの実を採用した。エースバーンと同様鬼火で対処しようとする人が多くかなり刺さったが、催眠耐性はもともとあるため白いハーブやとつげきチョッキなどでも良かったかもしれない。

でんげきくちばし

ダイサンダーの媒体としてだけでなく、ダイマックスが切れた後の最高打点として採用。これを連打してるだけで試合が終わることもあり改めて張り切りの超火力を体感した。

ドラゴンクロー

ダイドラグーンの媒体。火力だけならげきりんも視野だが、ダイマックスが切れた後の使いやすさでこちらを選択した。しかし非ダイマックスの時は電撃嘴かつばめ返ししか打たなかったためげきりんで良いかもしれない。

つばめがえし

ダイジェットの媒体として必須。張り切りの状態でも必中なので最後の詰めで使うことも多い。

10まんばりき

ダイアースの媒体として採用。特防を上げて戦うのが強いと感じ採用したがほとんど使うことがなかったのでこの枠は守るで良かったかもしれない。

その他の技候補

・まもる…正直こっちのほうが良いかもしれない

 

 

選出・立ち回り

・基本選出

先発 f:id:grand1023:20200630211123p:plain , 143

後発 727 815or880

初手はねこだまし+欠伸で相手のダイマックスしそうなポケモン、もしくは裏のダイマエースの邪魔になりそうなポケモンを流していく。ダイサンダーやダイフェアリーを打ってきそうなら次ターンにアイアンローラーを打ち、ラムの実の可能性が高そうならはたき落とすを打っておく。

ゴリランダーとガオガエンで上手くサイクルしながら欠伸を連打し場を整えていく。ダイマアタッカーで場を荒らせそうになったら交代でつなぎダイマックスを切っていく。

ダイマックスを切った後はカビゴンは欠伸か地割れを必要に応じて打っていく。ダイマエースの処理に手間取る間にカビゴンの地割れの行動回数が増えるのでかなり圧力をかけられるだろう。

 

・対晴れパ等

先発 727or f:id:grand1023:20200413064321p:plain , 143

後発 f:id:grand1023:20200413064321p:plainor 727 , 815or880orf:id:grand1023:20200413075625p:plain

晴れパのようにゴリランダーが出しにくい構築にはゴリランダーの代わりにバンギラスを選出します。立ち回りは基本選出の時と変わりませんが、ダイマエースを複数選出しているときは早い段階でどちらをダイマックスさせるか決めておくと立ち回りが安定します。

 

・対イエッサンブリムオン

先発 727or 143

後発 f:id:grand1023:20200630211123p:plain , 815orf:id:grand1023:20200413075625p:plainorf:id:grand1023:20200413064321p:plain

初手ゴリランダーを出しながらガオガエンでブリムオンにねこだまし、次のターンゴリランダーでイエッサンにねこだましをしながらガオガエンでブリムオンにすてゼリフをすればトリルもダイマックスも流すことが出来る。この動きが相手にバレていたとしても、相手の行動を大きく制限することができるためこちらのダイマエースを立てやすくなる。ただし欠伸をブリムオンが跳ね返してしまうため交代先への欠伸には気を付ける必要がある。

 

あとがき

シーズン7、そして今回の予選の環境は僕史上最も難しく全然勝てませんでした。作っておいてこんなことを言うのもなんですが、僕はもともとサイクル戦がかなり苦手で、構築を作った時からこの構築がインターネット予選に不向きであると感じていました。しかしそれでも立ち回りを練習しギリギリ何とか戦えるまでに出来たことは多少なりとも収穫があったのではないかと思います。

恐らく今度こそ今年最後の公式大会で結果を残せなかったのは本当に悔しかったですが、自分の取り組みの甘さのせいだと反省し来シーズンからは今まで以上に真摯に取り組みたいと思います。

日本一決定戦の本選に出場する方々を応援しつつ、何かサポートできることがあれば積極的に行いたいと思いますので遠慮なく声をかけてください。

 

とても長いこの記事を最後まで読んでいただき本当にありがとうございました。

構築内容についての質問は僕(@take_grand)のDMで聞いていただければいつでもお答えします。また、意見や改善点等ありましたら是非教えていただきたいです。

 

special thanks

ボウズさん(@bouzu_0273)

 

 

 

 

 

 

次の環境こそ脳筋構築で暴れます